Laboratorio de Juegos

Lunes, 5 Sep, 2011

Sid Meier’s Civilization: la reseña

Filed under: Reseñas — Etiquetas: , , — arusem @ 09:31

Sid Meier’s Civilization: el juego de tablero.
Diseño de Kevin Wilson.
Arte de Henning Ludvigsen.
2 a 4 jugadores.
Partidas de ~240 min.
Sábado, 10 de Septiembre, de 11:30 a 13:30 y de 16:00 a 20:45.
Biblioteca Central Tecla Sala, l’Hospitalet de Llobregat.

Página en BoardgameGeek.
Página de la editorial.

.

Visión general

Sid Meier’s Civilization: el juego de tablero (Civilization, en adelante) está basado en un conocido videojuego creado por Sid Meier que ha vendido más de 5 millones de copias entre todas sus versiones.

Civilization es un juego de construcción de imperios. Este tipo de juegos se conocen también por las siglas 4X: eXploración del mapa, eXpansión territorial, eXplotación de recursos y eXterminación del enemigo. Aunque algunas veces se hace más hincapié en unas X que en otras, las cuatro posibilidades están disponibles en todos los juegos 4X.

En Civilization, cada uno de los jugadores comienza la partida controlando una ciudad, algunas fuerzas militares y una unidad de colonos. Las tecnologías conocidas son muy básicas; el tipo de gobierno no suele ser beneficioso para nuestro pueblo; los recursos que producimos son limitados… así que el objetivo del juego es conseguir que nuestra civilización avance hasta alcanzar la victoria por alguna de las cuatro vías posibles: cultural, tecnológica, económica o militar.

Y la única manera de avanzar es realizando las X de las que hablábamos antes. De hecho, la eXterminación del enemigo es la que nos concede la victoria militar automática.

Mecánica

Aunque las 28 páginas de reglas pueden asustar, la realidad es que Civilization es muy sencillo de jugar.

Para entender el funcionamiento del juego hay que explicar antes cómo es el tablero y cómo funciona la extracción de recursos:

El tablero de juego está compuesto por losetas colocadas al azar. Al principio de la partida sólo estarán descubiertas las losetas iniciales pero podremos enviar a nuestras miniaturas a descubrir nuevos territorios conforme vaya avanzando el juego.

La loseta de territorio central no está volteada ya que aún no se ha eXplorado

A su vez, las losetas están divididas en casillas con diferentes tipos de terreno. Estas casillas de terreno incluyen uno o varios iconos que representan lo que esa zona en particular produce.

Cuando construimos un asentamiento en una casilla podremos beneficiarnos únicamente de las 8 casillas que rodean a nuestra ciudad (las afueras). Además, sólo podremos construir edificaciones en las casillas de las afueras de nuestras ciudades (y no todos los edificios son aptos para todos los tipos de terreno), por lo que tendremos que ser cuidadosos a la hora de elegir dónde viviremos.

En la siguiente imagen podéis la ciudad de Sha-la-lá  con algunas edificaciones en las afueras (1 Puerto construido sobre una casilla de Agua, 1 Gran Personaje ocupando una casilla de Pradera y 1 Puesto Comercial tapando una casilla de Desierto):

A la hora de calcular algunos aspectos del juego (como la Producción de la ciudad, o la capacidad de Comercio), Sha-la-lá sólo tendrá en cuenta lo que pueda obtener de las casillas de sus afueras (las 8 casillas que rodean a la ciudad).

Dado que las casillas de terreno básicas proporcionan una cantidad bastante limitada de recursos, es interesante construir edificios que mejoren la producción sobre las diferentes casillas de las afueras. Por ejemplo, una casilla básica de Desierto significa 1 punto de Comercio, pero si construimos en ella un Puesto Comercial, la casilla producirá 1 punto de Cultura y 2 de Comercio.

La Producción, Cultura, Comercio, Recursos, etc… que proporcionan las afueras de las ciudades se recolecta en el momento indicado del turno y sirve para realizar diferentes cosas.

Estructura de los turnos

A grandes rasgos, cada turno se divide en 5 fases:

  1. Comienzo del turno: En esta fase podemos cambiar el tipo de gobierno y ordenar a nuestros colonos que construyan nuevas ciudades.
  2. Comercio: Una vez determinada la capacidad de comerciar de cada potencia (sumar los puntos de Comercio de las afueras de las ciudades), los jugadores pueden realizar intercambios varios. Entre las cosas que se pueden intercambiar están las promesas no vinculantes. 😉
  3. Gestión de la ciudad: Una vez determinada la capacidad de producción de cada ciudad (sumar los puntos de Producción de las afueras de las ciudades), los jugadores deciden a qué dedicará su turno. Cada ciudad tiene tres opciones: puede producir bienes (edificios, unidades militares o colonos), dedicarse a las Artes (que nos proporcionará Cultura), o recolectar Recursos (Trigo, Seda, Incienso o Hierro).
  4. Movimiento: En esta fase, los jugadores mueven todas sus miniaturas (ejército y colonos). Se pueden originar conflictos militares si coinciden miniaturas de diferentes potencias en la misma casilla.
  5. Investigación: Al final del turno es cuando cada jugador añade una carta de tecnología a su pirámide tecnológica.

Todas las fases se realizan por orden de turno (primero el jugador activo, a continuación el jugador de su izquierda), excepto la fase de Comercio y la de Investigación, que se realizan todos al mismo tiempo.

La fase central del turno (la Gestión de la ciudad) es una de las que requiere más planificación. Dado que cada una de las ciudades sólo puede hacer una de las tres acciones (producir bienes, dedicarse a las Artes o recolectar recursos), habrá que escoger con cuidado.

Si dedicamos la ciudad a producir bienes, serán de dos tipos: edificios, que mejoran la producción de las casillas o miniaturas (ejércitos o colonos) que nos servirán para explorar nuevos territorios y para atacar al enemigo. Si dedicamos la ciudad a las Artes recolectaremos puntos de Cultura que podremos gastar para avanzar por la escala cultural y así alcanzar la Victoria Cultural. Por último, si dedicamos la ciudad a recolectar recursos, obtendremos 1 ficha de uno de los recursos que se produzcan en las afueras de la ciudad. Estos recursos los podremos usar para activar ciertas cartas de tecnología y obtener beneficios mayores.

Cómo ganar

Hay 4 posibles maneras de ganar la partida:

  • Victoria Cultural: Cuando dedicamos nuestra ciudad a las Artes obtenemos puntos de Cultura. Estos puntos podemos usarlos para avanzar por la escala cultural. En el momento en que alguno de los jugadores consiga alcanzar el final de la escala ganará la partida inmediatamente.
  • Victoria Tecnológica: La última acción del turno es añadir una carta a nuestra pirámide tecnológica. Esta pirámide está formada por 5 niveles y cada carta, a partir del segundo nivel, debe colocarse sobre dos cartas de nivel inferior. En el momento en que alguno de los jugadores consiga alcanzar el 5º nivel de la pirámide (la carta del Vuelo Espacial) ganará la partida inmediatamente.

Las cartas de tecnología, además de acercarnos a la Victoria Tecnológica, nos proporcionan algunas ventajas de cara a la partida. Algunas cartas desbloquean la posibilidad de construir nuevos edificios, otras aumentan el rango de nuestras tropas, nos descubren nuevas formas de gobierno, transforman Recursos en otros bienes o nos permiten incrementar nuestra capacidad de movimiento.

La cuestión es que cada jugador tiene 36 cartas de tecnología donde escoger y la Victoria Tecnológica se alcanza completando una pirámide de 15 cartas. Esto quiere decir que tendremos que planificar una estrategia y elegir sólo las tecnologías que nos pueden beneficiar, ya que transcurridos 15 turnos alguien alcanzará la Victoria Tecnológica.

Tres turnos más y el jugador que ha creado esta pirámide tecnológica logrará la victoria

  • Victoria Económica: Algunas casillas del tablero, algunas fichas de Personajes, algunas cartas de tecnología… proporcionan monedas de oro. En el momento en que alguno de los jugadores consiga controlar 15 monedas de oro ganará la partida inmediatamente.
  • Victoria Militar: En el momento en que alguno de los jugadores consiga conquistar la capital de otro jugador ganará la partida inmediatamente.

Los combates en el juego están resueltos de forma simple (quizás demasiado): cuando coinciden en la misma casilla miniaturas de potencias diferentes los jugadores implicados roban tantas cartas de unidades como indique su “mano de combate”. A continuación y por turnos, se juegan las cartas sobre la mesa. Cuando dos cartas se juegan una enfrente de la otra se compara la fuerza de las dos unidades y quien sume más, elimina a la unidad oponente. En el momento que los dos jugadores han puesto sobre la mesa todas las cartas que tenían en la mano, el combate finaliza y se declara el vencedor.

Para hacer el combate algo más interesante, algunas unidades tienen ventaja sobre otras. De esta manera, la Infantería tiene ventaja sobre la Caballería, la Caballería sobre la Artillería, y la Artillería sobre la Infantería. “Tener ventaja” significa “asignar el daño antes de que te lo hagan”, con lo que si se enfrenta una unidad de Infantería de fuerza 2 a una unidad de Artillería de fuerza 2, la unidad de Infantería morirá sin dañar a la Artillería.

Los jinetes de abajo y los arqueros de arriba morirían. Las demás unidades sobrevivirían.

Nuestra opinión

  • Sid Meier’s Civilization: el juego de tablero trata de reproducir las mismas sensaciones que transmiten los videojuegos de la saga, hasta cierto punto, pero se queda corto en muchos aspectos. Sería impensable trasladar todas las opciones de los videojuegos al tablero y conseguir algo que se pudiera jugar en un tiempo razonable.
  • La duración de las partidas puede ser un punto en contra si no os gustan los juegos largos. La primera partida a 4 jugadores se os puede ir a las 6 u 8 horas perfectamente. Duración que puede bajar a las 4 o 5 horas cuando todos sepan jugar y no se alarguen demasiado las fases de Comercio.
  • El tablero de juego se antoja pequeño si lo comparamos con la inmensidad de las versiones de ordenador. Cada potencia tiene sólo 3 losetas por descubrir alrededor de su capital. Esto hace que tengamos la sensación de estar desarrollando una capital de provincia en lugar de una Civilización.
  • Si nos olvidamos por un momento de las comparaciones con los videojuegos de la saga, nos encontramos con que estamos ante un juego de tablero bastante bueno y que, jugado en la compañía adecuada, nos proporcionará muchas horas de diversión.
  • Si pensáis jugarlo con menos de 3 jugadores os recomendamos probarlo antes para haceros una idea, ya que la fase de Comercio pierde mucho cuando sólo intervienen 2 potencias.

Más información

Sid Meier’s Civilization: el juego de tablero inaugura la temporada lúdica de la biblioteca Tecla Sala el próximo sábado 10 de septiembre.

La partida en la que se enseñará a jugar ya está completa. Si os habéis quedado fuera no os preocupéis, ya que el juego se queda en la biblioteca para que lo pruebe todo aquel que tenga interés.

Hasta pronto!

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4 comentarios »

  1. Desde que salió le sigo la pista, pero la duración de la partida me echa para atrás, que bastante me cuesta ya engañar al personal para jugar al República de Roma. A ver si alguien se lo compra por aquí y puedo probarlo de una vez.

    Un saludo!

    Comentario por Lethan — Lunes, 5 Sep, 2011 @ 10:16

    • El problema es quizás la primera partida, que se pierde mucho tiempo explorando estrategias y comerciando con promesas. En cuando has jugado un par de partidas y conoces mejor las posibilidades, te sueles centrar en un objetivo desde el comienzo.

      Además, pensad que la Victoria Tecnológica es automática a los 15 turnos, así que lo puedes usar como argumento: “es un juego que, como mucho, dura 15 turnos!” 😉

      Comentario por Ludo Tecla — Lunes, 5 Sep, 2011 @ 10:26

  2. me ha gustado mucho la reseña. la verdad es que es imposible no compararlo con el juego de PC, ya que todo el rato hay “cosas” que te lo recuerdan. Pero para que sea jugable en tablero hay que cortar, y en mi opinion, se han elegido muy bien las cosas para darle al juego un toque muy adictivo

    yo lo he jugado un par de veces y me ha encantado.eso si, no vale para jugadores que no sepan que van a estar 4 horas delante del mismo tablero

    Comentario por darthtxelos — Lunes, 5 Sep, 2011 @ 20:41

    • Tienes toda la razón en lo de adictivo. El cuerpo te pide más partidas en cuanto terminas la que tienes en curso. Para intentar otras cosas, para probar otros caminos a la victoria, etc.

      Y lo de la duración de la partida, es cierto que son muchas horas, pero sería como no recomendar una película a alguien porque fuera larga. El sentido del paso del tiempo es subjetivo por lo que es probable que a más de uno se le pasen volando.

      Un abrazo!

      Comentario por Ludo Tecla — Martes, 6 Sep, 2011 @ 10:03


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