Laboratorio de Juegos

Miércoles, 19 Oct, 2011

Dungeon Lords: La Reseña

Filed under: Reseñas — Etiquetas: , , — arusem @ 18:01

Dungeon Lords
Diseño de Vlaada Chvátil.
Arte de David Cochard.
2 a 4 jugadores.
Partidas de ~90 min.
Sábado, 22 de Octubre, de 16:00 a 20:45.
Biblioteca Central Tecla Sala, l’Hospitalet de Llobregat.

Página en BoardgameGeek.
Página de la editorial.

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Visión general

¿Cansados de jugar a ser los héroes de la historia y luchar contra monstruos en cavernas tenebrosas? Dungeon Lords nos ofrece la oportunidad de cambiar de bando y probar lo que se siente en la piel de los monstruos. O más bien en el papel del “jefe” de los monstruos, ya que seremos aprendices que compiten por conseguir la licencia de Señor de la Mazmorra.

Como aspirantes tendréis que levantar una Mazmorra desde sus cimientos, excavando túneles, comprando trampas donde caerán los aventureros que se adentren en vuestros dominios, contratando monstruos para luchar contra ellos (por un salario justo) y hacer frente a los impuestos del Ministerio de Mazmorras.

La ambientación en el juego está bastante conseguida. Si os gusta la saga de La Mazmorra, de Trondheim y Sfar; o si os habéis pasado vuestra juventud jugando a Dungeons & Dragons, de Gary Gygax y Dave Arneson, el juego os agradará bastante. Si no sabéis qué es un Cubo Gelatinoso y el hecho de poneros en la piel del Amo del Calabozo no os llama demasiado la atención, seguramente el juego no os terminará de convencer.

Mecánica

Una partida de Dungeon Lords sigue el siguiente esquema:

  1. Año 1: Fase de Construcción de la Mazmorra + Fase de Combate
  2. Año 2: Fase de Construcción de la Mazmorra + Fase de Combate
  3. Recuento de puntos

Es decir: Construir – Luchar – Construir – Luchar – Fin.

Fase de Construcción

Las fases de Construcción de la Mazmorra utilizan una mecánica de colocación de trabajadores algo peculiar.

Tendremos 3 esbirros a nuestro cargo y podremos enviarlos a realizar 1 acción cada uno (entre 8 posibles). Lo haremos jugando unas cartas que representan los distintos emplazamientos donde se llevan a cabo las acciones.

Lo peculiar del sistema es que habrá 2 acciones que no podremos realizar (escogidas al azar en la primera ronda), y de las 6 restantes tendremos que escoger 3 que usaremos en esa ronda (una por cada esbirro) y el orden en el que las llevaremos a cabo.

El orden es muy importante, ya que al final de la ronda volverán a la mano las 2 acciones que no podíamos realizar y la primera que hemos jugado, quedándose bloqueadas para la siguiente ronda las acciones que hemos jugado en 2º y 3er lugar.

Con una imagen se explica mejor, así que ahí va el tablero del jugador verde en la primera ronda de la fase de Construcción:

Una vez escogidas las tres acciones de ronda se colocan boca abajo en el tablero.

Podemos ver que el azar ha descartado las acciones de Mejorar reputación y la de Reclutar Monstruos (o fantasmas) (las que están marcadas con una X). De las acciones restantes que le quedan en la mano, el jugador verde ha de escoger 3 para realizarlas una a una. La que lleve a cabo en primer lugar (1) le volverá a la mano al final de la ronda (junto con las dos acciones bloqueadas (X), de manera que las podrá escoger en la ronda posterior). La que realice en segundo (2) y tercer lugar (3) sustituirán a las acciones bloqueadas (por lo que no podrá escogerlas de nuevo en la ronda posterior).

Para darle emoción, todos los jugadores escogen sus 3 acciones y las colocan boca abajo en sus tableros al mismo tiempo. Después, comenzando por el primer jugador, cada jugador destapará la primera de sus acciones y colocará uno de sus esbirros en la localización asociada (si hay sitio). La segunda y la tercera carta de acción se destapan de la misma manera.

Dado que cada una de las localizaciones asociadas a las acciones sólo acepta a 3 esbirros, es posible que alguno de los jugadores se quede fuera. Además, el coste y el beneficio de cada localización varían dependiendo del orden de llegada. Por lo que se ha de afinar mucho para conseguir exactamente lo que se quería y pagar lo que se podía en ese momento. 😀

Todas las localizaciones (y sus correspondientes acciones) se muestran en el tablero central:

El tablero central del juego al comienzo de la partida

Con las distintas acciones podremos enviar a nuestros esbirros a: obtener comida con la que alimentar a nuestras huestes (A); mejorar nuestra reputación (B); cavar túneles en nuestra Mazmorra (C); extraer oro de los túneles (D); reclutar diablillos que se encarguen del mantenimiento (E); comprar trampas para recibir alegremente a los aventureros (F); reclutar monstruos (o fantasmas) para que defiendan la Mazmorra (G);  y construir habitaciones (H).

Alrededor de las localizaciones encontramos: el almacén de comida (1); los hechizos que los aventureros podrán usar en la fase de Combate (2); la reserva de fichas de túnel (3); la reserva de fichas de Oro (4); el Malómetro (5) que indica la reputación de cada jugador; las habitaciones que se podrán construir esta ronda (6);  los monstruos (o fantasmas) que se podrán contratar (7); las trampas que se podrán comprar (8); y la reserva de diablillos (9).

Tras cuatro rondas de Construcción, llega la hora de las tortas.

Fase de Combate

Las fases de Combate tienen forma de puzle que tendremos que resolver.

Durante la anterior fase de Construcción de la Mazmorra, los aventureros han ido haciendo cola en la puerta para entrar. Si hemos sido previsores habremos comprado algunas trampas y contratado a algunos monstruos (o fantasmas), así que deberíamos tener defensas para luchar contra los aventureros y evitar que nos roben nuestros tesoros.

Los aventureros hacen cola para saquear nuestra mazmorra en el tablero de Progreso

A su debido momento los aventureros se distribuyen por las Mazmorras, según la reputación de cada jugador: los aventureros más débiles siempre escogen las Mazmorras con mejor reputación (donde se supone que no hay monstruos muy fuertes). Los aventureros más cachas (incluyendo los paladines) suelen ir a las Mazmorras con peor reputación, ya que piensan que allí encontrarán más tesoros.

Durante el Combate ocurren una serie de eventos en orden:

  1. El jugador decide si activa alguna trampa. Si hubiera un ladrón en el grupo de aventureros, reduciría el daño causado por la trampa.
  2. Si hubiera magos con suficientes puntos de magia en el grupo de aventureros, lanzarán sus hechizos rápidos.
  3. El jugador decide si envía a alguno de sus monstruos (o fantasmas) a combatir con el grupo de aventureros. Si hay lucha, los monstruos que hubieran intervenido se retirarán del combate para descansar.
  4. Si hubiera magos con suficientes puntos de magia en el grupo de aventureros, lanzarán sus hechizos lentos.
  5. Si hubiera clérigos en el grupo de aventureros, podrían curar a sus compañeros heridos por monstruos (o fantasmas).
  6. Si después de sumar la fatiga (por el esfuerzo de la batalla), aún queda algún aventurero vivo, conquistará la zona de la Mazmorra donde estuviera combatiendo y seguiría adelante. Si pasadas 4 rondas de combate aún quedara algún aventurero vivo finalizaría la fase de Combate, ya que el aventurero marcharía de la Mazmorra para disfrutar de los tesoros que nos ha robado

Veamos un ejemplo con el primer escenario de entrenamiento:

En la siguiente imagen podemos ver en la parte superior de nuestro tablero a 3 aventureros que entran en nuestra Mazmorra en fila. El orden se mira de derecha a izquierda, por lo que primero entrará un guerrero que aguanta 3 puntos de daño, a continuación otro guerrero que aguanta 4 puntos de daño y, por último, un clérigo que aguanta tres puntos de daño pero es capaz de curar 1 herida al grupo.

Nosotros estamos preparados para recibirlos con una trampa de Piedra Rodante (que hace 3 puntos de daño al aventurero que va en primera posición) y dos monstruos: 1 troll que puede hacer 3 puntos de daño (o 4 puntos de daño si le damos de comer) y un goblin que puede causar 2 puntos de daño (y si elimina al primer aventurero, causar 1 punto de daño adicional al siguiente aventurero).

El primer escenario de entrenamiento

La solución del combate es la siguiente:

  1. En la primera ronda colocamos la trampa (1), que causará 3 puntos de daño al primer guerrero y lo eliminará. A continuación enviamos al troll (2), para que golpee al guerrero que queda en pie y le cause 3 puntos de daño (si alimentáramos al troll podríamos matar al guerrero, pero gastaríamos 1 comida). Acto seguido (3), el clérigo del grupo curará 1 punto de daño al guerrero, por lo que se quedará con 2 de vida. Por último (4), la fatiga causa 2 puntos de daño al primer guerrero, eliminándolo. Como aún queda vivo el clérigo, la primera loseta de la Mazmorra será conquistada. 😦
  2. En la segunda ronda, enviaremos al goblin, que causará 2 puntos de daño al clérigo (se quedaría con 1 punto). A continuación el clérigo se curaría 1 punto, pero la fatiga del final de la ronda lo mataría (nadie dijo que bajar a las mazmorras no fuera cansado!).

¿Entendéis ahora porqué decíamos que el Combate tenía forma de puzle? 😉

Cuando todos los jugadores han terminado su fase de Combate del segundo año, se realiza un recuento de puntos según algunos parámetros (habitaciones sin conquistar, monstruos contratados, aventureros capturados, impuestos sin pagar, etc…) y se decide quién consigue el título de Señor de la Mazmorra.

Nuestra opinión

  • Con menos de 4 jugadores las fases de Construcción de la Mazmorra se vuelven bastante pesadas, ya que tendremos que simular los jugadores que faltan escogiendo al azar las 3 acciones.
  • La interacción entre jugadores en la fase de Construcción es bastante baja. Normalmente os preocuparéis de lo que necesitáis antes de que intentar quitarle lo que necesitan a los demás. En la fase de combate directamente no existe la interacción excepto para comentar la jugada.
  • El manual es muy claro y divertido de leer.
  • Al jugarse en dos fases y usar dos mecánicas diferentes para cada una de ellas, el juego deja una sensación extraña. Puede que os enamoréis de la fase de Construcción pero que detestéis la de Combate, o a la inversa. O puede que os encanten la combinación de mecánicas o que la detestéis. En cualquier caso, lo mejor para salir de dudas es probarlo.
  • El juego contiene (todo un detalle) las losetas de una expansión que todavía no ha sido traducida por la editorial española. Podéis encontrar las reglas de la expansión en la página de la editorial Czech Games Edition o la traducción desinteresada de cesarmagala al castellano en la bsk.

Más información

Estrenaremos el juego el próximo sábado en la biblioteca Tecla Sala. Así que, si queréis probarlo, no tenéis nada más que avisar y pasaros por el taller.

Hasta pronto!

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4 comentarios »

  1. Juas!, Quina barbaritat d’argument, al final fins i tot resulta divertit, la principal virtut de qualsevol joc. Gràcies per les explicacions. Salutacions i ens veiem el dissabte.

    Comentario por Silverman — Miércoles, 19 Oct, 2011 @ 21:27

    • Doncs, no deixis de fer-li una ullada al reglament del joc. És divertidíssim!!!

      Fins dissabte Silverman!

      Comentario por Ludo Tecla — Jueves, 20 Oct, 2011 @ 11:13

  2. Una reseña tan completa como siempre. Da gusto leer como analizáis los aspectos de un juego.
    Una duda ¿en vuestras partidas sufrís muchas deudas por falta de dinero? Nosotros quedábamos siempre a puntos negativos por no poder pagar trampas o demás, y eso sin usar los eventos, que ya nos parecieron demasiado perjudiciales.

    Gracias.

    Comentario por Crimsonnight — Miércoles, 16 Nov, 2011 @ 13:38

    • Pues dependiendo de la partida siempre hay un jugador que va un poco justo el día de la paga, pero no es algo general. Donde solemos tener más problemas es a la hora de contratar monstruos (o f), porque siempre hay una espera tensa hasta que salen los golems o los dragones y entonces es cuando comienzamos a tirarnos de los pelos unos a otros. :-D.

      La expansión de los objetos aún no la hemos probado, así que igual cambia la cosa y vamos más apurados de dinero cuando juguemos con ella.

      Gracias por leernos!

      Comentario por Ludo Tecla — Miércoles, 16 Nov, 2011 @ 15:41


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