Laboratorio de Juegos

Viernes, 23 Mar, 2012

Las Mansiones de la Locura: La Reseña

Filed under: Reseñas — Etiquetas: , , , — arusem @ 19:33

Las Mansiones de la Locura, de Corey Konieczka.
Arte de Anders Finér y Henning Ludvigsen.
2 a 5  jugadores.
Partidas de ~180 min.
Sábado, 24 de Marzo, de 16:00 a 20:30.
Biblioteca Central Tecla Sala, l’Hospitalet de Llobregat

Página en BoardgameGeek.
Página de la editorial.
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Visión general

Las Mansiones de la Locura es un juego para grupos de 2 a 5 jugadores ambientado en los mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft.

En cada partida, uno de los jugadores representa el papel de Guardián de las fuerzas primigenias y el resto vivirán la aventura como Investigadores que exploran una vieja mansión buscando la manera de frenar al Guardián.

Una vez destroquelado es bastante difícil volver a meter todos los componentes dentro de la caja

Cómo se juega

Las Mansiones de la Locura se juega sobre un tablero que representa las distintas estancias de una vieja residencia. Al principio de la partida se debe montar el mapa de la mansión uniendo las piezas correspondientes a la aventura que queramos jugar y dejando en cada una de las habitaciones las cartas de pista que guiarán a los investigadores hacia el desenlace final.

Cada aventura se desarrolla alrededor de una historia que sirve para colocar en situación a los investigadores antes de comenzar a jugar y explica los motivos por los cuales han llegado a la casa. Una vez conocidos los rasgos generales de la historia, el Guardián debe tomar una serie de decisiones que conducirán la partida hacia un desenlace u otro.

Por ejemplo, si la historia cuenta que los investigadores vienen a la casa a investigar la desaparición de su propietario, el Guardián puede decidir que la persona que desapareció está escondida en el sótano de la casa, convertida en un Gul, o que los miembros de una secta lo raptaron y pretenden sacrificarlo en el comedor pasada la media noche.

Así, las decisiones del Guardián crean diferentes tramas en una misma aventura, lo que permite que haya diferentes finales posibles y se pueda disfrutar del juego durante más tiempo.

A punto de comenzar la primera historia: La caída de la casa Lynch

Los investigadores

Al principio de la partida, los jugadores que hayan elegido el bando de los Investigadores deben escoger un personaje entre los 8 disponibles. Cada uno posee una serie de valores que definen sus características básicas y atributos  (Vida, Cordura, Habilidad, Destreza, Intelecto, etc). Estos valores sirven para determinar si una acción tiene éxito, o no, en un momento dado de la partida. Por ejemplo, puede que atacar a un monstruo con éxito requiera lanzar un dado y sacar por debajo de la puntuación de Puntería del personaje.

En su turno, cada investigador puede moverse 2 veces y realizar 1 acción (en el orden que quiera). Cuando hablamos de Moverse queremos decir desplazar la miniatura de su investigador a espacios adyacentes y cuando hablamos de Acción nos referimos a interactuar con el espacio donde se encuentra. Las Acciones permiten Correr, Explorar, Usar objetos, Atacar a monstruos, Mover obstáculos y algunas cosas más.

La acción más importante es, quizás, la de Explorar. Esta acción permite descubrir las pistas y objetos ocultos de la habitación. Descubrir las cartas de pista es la única manera de saber más detalles sobre la trama y comprender, antes de que sea demasiado tarde, cuál es el objetivo oculto de la historia.

Jenny sube por las escaleras del Vestíbulo con cuidado de no hacer ruído

El Guardián

Lo que puede hacer el Guardián durante la partida lo determina las cartas de Acción que tenga (y estas varían en función de la historia). Estas cartas permiten que el jugador que sirve a los primigenios invoque monstruos, los mueva, aterrorice a los Investigadores, devuelva a la vida cadáveres, etc.

Para usar una carta de Acción el Guardián deba pagar tantas fichas de Amenaza como se indique en la carta. Al principio de cada uno de sus turnos el Guardián gana tantas fichas de Amenaza como Investigadores haya en la partida. Sin embargo, el uso de algunas cartas de Acción cuesta bastantes fichas, por lo que el Guardián tendrá que gestionar cuidadosamente el momento exacto en el que usar sus cartas.

Por ejemplo, la carta Levantar a los Muertos permite al Guardián transformar 1 cadaver que haya en la casa en Zombi gastando 2 fichas de Amenaza.

El Guardián ha usado la acción Controlar Siervo para perseguir a Jenny con el Maníaco

Las Cartas de Evento

Ya hemos mencionado que cada partida de Las Mansiones de la Locura va ligada a una historia. Las cartas de Evento es el mecanismo que se usa para que el juego avance y provocar el final de la partida.

Cada aventura posee 5 cartas de Evento. Antes de comenzar a jugar se prepara una pila ordenada con estas cartas, de manera que sólo sea visible el dorso del primer evento, y se deja a un lado del tablero. El Guardián, al final de cada uno de sus turnos, debe añadir una ficha de Tiempo a la pila. Cuando se hayan colocado tantas fichas de tiempo como se indique en el dorso de la carta de Evento, se girará la carta y se resolverá lo que diga en ella.

Por ejemplo, si la historia necesita que los Investigadores entren en una habitación que estaba cerrada, un evento podría decir: “un escalofrío os recorre la espalda cuando escucháis que todas las puertas de la casa se abren solas“.

La hermana Mary se llevará una pequeña sorpresa cuando se gire

Los Rompecabezas

Una de las posibilidades curiosas de las que dispone el Guardián para frenar el avance de los Investigadores tiene forma de Rompecabezas.

Las cartas de Obstáculos que proponen Rompecabezas obligan a los Investigadores a resolver el puzle antes de continuar. Pueden ser de tres tipos (con sus variantes): Combinación, Circuito eléctrico o Runa.

Cuando un investigador encuentra uno de estos Obstáculos, debe coger al azar las piezas correspondientes del rompecabezas. El número de intentos de los que dispone para resolverlo coincide con su puntuación de Intelecto. Si el jugador resuelve el rompecabezas, podrá continuar. Si no lo hace, deberá dejarlo hasta que otro Investigador lo intente (o él mismo en un turno posterior).

El Rompecabezas de Circuito Eléctrico 1A resuelto. ¡Ha vuelto la luz!

Las Tramas y el Objetivo

Las Mansiones de la Locura incluye 5 historias: La caída de la casa Lynch, El santuario interior, Lazos de sangre, Terror en el campus y El niño de los ojos verdes. A su vez, cada una de las historias dispone de 3 tramas diferentes con sus correspondientes finales. Al principio de la partida, el Guardián decidirá cuál de las tramas se jugará contestando a unas sencillas preguntas y colocará boca abajo la carta de Objetivo correspondiente, que establece las condiciones para que gane uno u otro bando.

El Guardián podrá consultar la carta de Objetivo en cualquier momento pero los Investigadores no podrán hacerlo hasta que algún Evento dictamine que la carta se gire (normalmente cuando la historia está a punto de terminar).

Para ayudar a los Investigadores a conocer el Objetivo de la partida, antes de que sea demasiado tarde, están las cartas de Pista. Hay 3 Pistas clave escondidas en las habitaciones de la Mansión y los Investigadores deben encontrarlas si quieren tener alguna posibilidad de ganar la partida.

Una pista envía a Jenny al desván pero debe esquivar varios monstruos para subir

Nuestra opinión

Las Mansiones de la Locura es un gran juego temático. No se puede comparar a una partida de rol, pero conseguirá que os metáis en la historia y que viváis una experiencia angustiosa tratando de escapar de primigenios y sectarios varios.

Aunque lo hemos encontrado muy divertido, hay que mencionar que el juego está bastante descompensado hacia el Guardián. Así que, si queréis mantener la emoción durante la partida, os recomendamos que el Guardián deje algo de margen a los Investigadores (no invocando más monstruos, reservando alguna carta de Trauma, etc.). También es cierto que sólo hemos jugado 4 partidas y puede que esta sensación cambie con el tiempo, así que si alguno de los que leéis esto opináis de otra forma, dejadnos un comentario. 😉

El aspecto negativo más evidente de este juego es su elevado precio. Demasiado dinero para sólo 5 aventuras. Si el motivo era la cantidad de miniaturas que trae el juego básico, se podían haber vendido aparte.

Otro punto negativo es que 2 de las 5 historias del juego tienen erratas importantes. Lazos de sangre y Terror en el campus no pueden jugarse si se siguen las instrucciones de la guía del Guardián. La solución es descargarse las historias sin erratas directamente desde la web de la editorial e imprimirlas uno mismo.

Más opiniones, en nuestra valoración después de la partida.

Más información

  • makentrix ha recopilado en la bsk algunas expansiones (oficiales y no oficiales) del juego. Imprescindible.
  • punisher hace una magnífica reseña en la bsk.

Las Mansiones de la Locura se incorpora a la colección de la biblioteca Tecla Sala el próximo sábado 24 de marzo.

Nos vemos en el taller!

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2 comentarios »

  1. Excelente reseña. Muchas gracias.

    Comentario por seldonita — Domingo, 25 Mar, 2012 @ 12:21

  2. Muy bueno!

    Comentario por Juegos de 2 Jugadores — Jueves, 26 Abr, 2012 @ 12:06


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