Laboratorio de Juegos

Viernes, 20 Abr, 2012

Punic Island: La Reseña

Campaign Commander III: Punic Island, de Francisco Ronco.
Arte de José Ramón Faura y Carmen J. Palma.
2 jugadores.
Partidas de ~180 min.
Sábado, 21 de Abril, de 16:00 a 20:45.
Biblioteca Central Tecla Sala, l’Hospitalet de Llobregat.

Página en BoardgameGeek.
Página de la editorial.
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Visión general

Punic Island es el tercer volumen de la saga Campaign Commander. Simula, a escala operacional, la campaña que lucharon romanos y cartagineses en Sicilia y el Norte de África durante la Primera Guerra Púnica. Se trata de un juego de guerra para 2 jugadores donde uno de ellos controla las fuerzas aliadas a Cartago (Iberos, Norteafricanos, Galos y Siracusanos) y el otro jugará con las fuerzas Romanas.

Cada jugador usa un mazo de cartas propio con el que podrá afectar el resultado de algunas batallas y provocar eventos históricos reales. Por ejemplo: la traición de los ejércitos de Siracusa (que dejaron de apoyar a los Cartagineses y se aliaron con Roma en mitad del conflicto), o el papel decisivo del general mercenario Xantipo en el norte de África.

La partida termina cuando alguno de los jugadores roba la última carta del mazo (o se juega una carta de muerte súbita), ganando el jugador que haya conseguido más puntos de victoria.

El juego desplegado y a punto para comenzar una partida

Cómo se juega

En Punic Island no existe el concepto estricto de turnos. La partida se juega en una sucesión de acciones llevadas a cabo por los jugadores; pudiéndose dar el caso de que uno de ellos se quede sin hacer nada hasta la siguiente secuencia.

Explicado de manera sencilla: al principio de la partida cada jugador decide qué hará durante la siguiente secuencia. Tiene dos opciones: realizar operaciones en el mapa o gestionar las cartas de su mano. Una vez que lo haya decidido, dejará sobre la mesa (bien tapada) una ficha con el icono apropiado cara arriba (Mapa o Cartas). Cuando los dos jugadores han tomado su decisión, se descubren las fichas y se procede:

  1. Si los dos jugadores decidieron MAPA (realizar operaciones sobre el tablero), cada uno lanzará un dado de 10 caras. El jugador que consiga el valor más alto podrá realizar sus operaciones. El otro jugador no hará nada (excepto maldecir el dado, seguramente). El jugador con la iniciativa (el romano, al principio de la partida) suma un +2 a su tirada.
  2. Si los dos jugadores decidieron CARTAS, los dos podrán gestionar su mano. El jugador con la iniciativa primero y a continuación su oponente.
  3. Si uno escogió MAPA y otro CARTAS, primero realizará sus operaciones en el tablero el jugador que escogió MAPA y a continuación, el jugador que escogió CARTAS gestionará su mano.

El juego continúa de esta manera hasta que uno de los jugadores roba la última carta del mazo o se juega alguna de las cartas de Muerte Súbita, momento en el que la partida termina y se cuentan los puntos de victoria de cada bando.

El jugador romano (ficha roja) elige MAPA. El jugador cartaginés (ficha azul) escoge CARTAS.

Veamos las 2 opciones por separado:

Opción MAPA: Realizar Operaciones en el tablero

La opción MAPA nos permite realizar operaciones con nuestras tropas. Las acciones básicas que se pueden llevar a cabo en cada operación son: Mover Unidades, Transporte Naval, Concentrar Unidades (apilarlas), Reorganizar Unidades, Reconstruir Unidades y Sofocar (el Cartaginés) o Instigar (el Romano) Rebeliones en el Norte de África.

Cada vez que realicemos una operación (es decir, cada vez que elijamos la opción MAPA), tendremos que retirar del tablero de juego 1 Punto de Recursos (sólo uno) de nuestra propiedad. Este Punto de Recursos (PR), a su vez, se transformará en 6 puntos de Suministros (PS) que nos permitirán realizar las acciones que hemos mencionado. Por ejemplo: mover una unidad terrestre cuesta 3 puntos de Suministro, Reorganizar una unidad cuesta 1 punto de Suministro, Reconstruir una unidad cuesta también 1 punto de Suministro, etc.

El problema es que las tropas escogidas para la gloria no pueden estar excesivamente lejos del punto de Recursos que retiramos del tablero para pagar la operación, por lo que una de vuestras principales preocupaciones será transportar recursos de unas zonas a otras del tablero. Así, vuestras unidades estarán bien alimentadas y cumplirán con su deber, estén donde estén.

El jugador romano retira 1 PR de Reggio y recibe 6 PS que usará para activar sus tropas de Mesana

Durante una operación en el mapa, cualquiera de los jugadores puede jugar cartas Tácticas (influyen en el resultado del combate) o de Eventos (afectan a la integridad de las tropas sin necesidad de que haya combate).

Combate

Siempre que dos, o más, unidades enemigas se encuentran en la misma zona del tablero se inicia un Combate de manera automática.

Para resolver el combate cada bando toma, al azar, tantas Fichas de Batalla como le permita el valor táctico de las unidades que tenga en liza. Estas Fichas representan diferentes tácticas militares o situaciones que se dan durante el conflicto (Asalto Frontal, Cuña, Ataque de Flanco, Escaramuza, Confusión…) y se juegan de manera alterna, comenzando por el atacante.

Al margen de las particularidades de cada Ficha, el resultado siempre es obligar a que las unidades enemigas hagan una tirada de Cohesión. Si fallan la tirada, las unidades pueden quedar diezmadas (con su potencial reducido) o desorganizadas (lo que las fuerza a huir del combate, si pueden).

La infantería de Siracusa intenta un Ataque de Flanco contra una unidad de infantería romana diezmada. A su derecha, dos unidades de infantería, enganchadas con la Cuña romana, continúan luchando.

Asedios

Los Asedios se producen cuando en la zona en conflicto existe una fortaleza donde las unidades defensoras pueden refugiarse. Para intentar un Asedio, el jugador atacante debe, además, bloquear el puerto de la ciudad con sus flotas.

Los Asedios se resuelven lanzando un dado de 10 caras; sin necesidad de usar Fichas de Batalla. La tirada se verá modificada por la cantidad de unidades que defiendan dentro de la fortaleza y por la cantidad de unidades que asedien. El jugador romano ganará el Asedio si consigue sacar en el dado 1 o 2. El jugador cartaginés ganará los asedios sacando un 1.

La flota cartaginesa, al mando de Haderbal, intenta romper el asedio a Siracusa antes del desastre

Los Asedios son una parte muy importante del juego ya que es la única manera de hacerse con el control de las ciudades del mapa. Y controlar ciudades se traduce en puntos de victoria al final de la partida.

Opción CARTAS: Gestionar las cartas de la mano

Si al principio de la secuencia escogimos la opción CARTAS, podremos realizar varias gestiones con nuestra mano de cartas. El jugador podrá llevar a cabo UNA de las siguientes acciones:

  • Jugar una carta Operacional de la mano (introducen refuerzos y recursos en el tablero).
  • Descartarse de 1 carta para colocar 1 punto de Recursos en cualquier ciudad que controle.
  • Si se tienen menos de 5 cartas en mano, el jugador puede robar 1 carta del mazo.
  • Una vez por partida, el jugador Romano puede consultar a los arúspices y tratar de presagiar el futuro (o lo que es lo mismo, puede barajar las cartas de su mano en el mazo y volver a robar el mismo número).

El jugador cartaginés juega "Incursiones en Italia" y gana 2 puntos de victoria

Usar la opción de CARTAS a menudo es muy útil para acelerar la partida. 😉

Las erratas

Hasta que la editorial publique unas Fe de Erratas y unas FAQs, deberíais saber que:

  • El factor de la fortaleza de Mesana es 2, no 0 como está impreso en el tablero. Si queréis arreglarlo podéis imprimiros la siguiente imagen y pegarla sobre el tablero.

  • Los cartagineses no pueden tener más de 2 líderes sobre el mapa. El líder siracusano no cuenta para este límite.
  • El líder Xantipo sólo entra en juego gracias a la carta del mismo nombre. Eso quiere decir que lo debes apartar de la partida hasta que se juegue dicha carta y no mezclarlo con el resto de líderes cartagineses.
  • Todas las cartas que causen bajas en el enemigo, si no se especifica lo contrario, redondean hacia abajo.
  • La FB Furia Gallica obliga a chequear a la unidad romana enganchada.
  • Al final de la página 5 falta el siguiente texto: ” o más unidades navales, puede transportar:”
  • Al final de la página 8 falta el siguiente texto: “sin enganchar, o simplemente tú o el jugador romano no tenéis”
  • Todas las FB romanas que hacen referencia a “(…) tú, o el jugador romano no tenéis (…)” se refieren a “tú, o el jugador cartaginés

Hamilcar Barca se queda en Carthago para sofocar cualquier intento de rebelión en el Norte de África

Nuestra opinión

El primer escollo con el que nos plantamos cuando nos enfrentamos a Punic Island es un manual incómodo de leer. El reglamento explica primero las reglas generales de la serie (Punic Island es el tercer juego que usa el sistema Campaign Commander) y a continuación las específicas de la campaña.

Cada párrafo de las reglas está numerado dentro de su correspondiente sección. Por ejemplo, el modificador de las unidades “aisladas” cuando chequean cohesión se indica en el apartado 9.6.6.c). Esto es práctico para hacer referencia a una regla cuando hablas con otra persona, pero no lo es cuando debes leer algo con atención. Sobre todo si se abusa y se numeran conceptos que no tiene sentido numerar (como el apartado donde se describen las unidades), ya que crea una sensación de dificultad innecesaria.

Cuando jugamos la primera partida, andaba por allí un grognard de los de toda la vida que, cuando se dio cuenta de nuestros problemas con el reglamento, sonrió y muy amablemente nos dijo que es algo muy frecuente en los juegos de guerra. Que dejáramos de quejarnos y que siguiéramos perseverando.

Le hicimos caso y, pese al mar de dudas que nos surgen partida tras partida, hay que reconocer que poco a poco nos hemos ido haciendo con el juego.

Y nos ha gustado.

  • En Punic Island, cada bando ha de emplear una estrategia totalmente diferente si quiere hacerse con la victoria. El bando cartaginés tiene que centrarse en el desgaste y defender los emplazamientos clave;  el bando romano en conquistar plazas enemigas reciclando sus fuerzas cada vez que sufra bajas importantes y en molestar en el Norte de África todo lo que pueda. Los jugadores deberán adaptarse al bando con el que juegan cada partida porque si tratan de salirse del guión seguramente perderán.
  • Las partidas son largas. La primera puede irse a las cuatro o cinco horas. Cuando tengáis más soltura es posible que terminéis en unas tres horas.
  • Es necesario conocer las cartas de los dos bandos para evitar sorpresas desagradables.
  • Las explicaciones y datos históricos de los laterales de la caja merecían un hueco en el reglamento.
  • El tablero es precioso.

Más información

  • En la BSK encontraréis un hilo de dudas dedicado al juego, en el que el autor os solucionará más de una incógnita que os pueda surgir.

Campaign Commander III: Punic Island se incorpora a la colección de la biblioteca Tecla Sala gracias a un donativo de su autor, Francisco Ronco, quien amablemente nos ha contestado todas las dudas que hemos tenido a la hora de ponernos a jugar. Desde la biblioteca queríamos reconocer su gesto, felicitarlo por este gran juego y agradecerle todo el derroche de amabilidad y simpatía que nos ha brindado.

Enseñaremos a jugarlo mañana, a partir de las 16:00. Para los que no podáis venir: tranquilos, que el juego se queda en la biblioteca para que podáis probarlo cuando encontréis un hueco en la agenda.

Nos vemos en el taller!

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4 comentarios »

  1. Muchas gracias por la reseña, a partir del 2 de junio asaltaré la zona lúdica de la biblioteca para probarlo. Procurad no perderlo. Tiene una pinta estupenda. Mi enhorabuena y agradecimiento para Francisco Ronco, autor del juego.
    Saludos y ya queda menos !!

    Comentario por Silverman — Viernes, 20 Abr, 2012 @ 20:28

    • Gracias a ti por comentar. 🙂

      Comentario por Ludo Tecla — Sábado, 21 Abr, 2012 @ 10:20

  2. Estupenda reseña y comentario. Me ha encantado. Muchas gracias por la publicidad que le estáis dando nuestro juego. Ya sólo queda hacer un juego sobre la 2ª Guerra Púnica en la Península Ibérica… Todo se andará.

    Comentario por Francisco Ronco — Lunes, 14 May, 2012 @ 14:06

    • Muchas gracias a ti por el donativo y por la paciencia que tuviste resolviendo dudas a nuestro moderador. 🙂

      Comentario por Ludo Tecla — Lunes, 14 May, 2012 @ 15:19


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