Laboratorio de Juegos

Martes, 22 May, 2012

Los Colonos de América: La Reseña

Filed under: Reseñas — Etiquetas: , , — arusem @ 18:38

Catan Historias: Los Colonos de América, de Klaus Teuber.
Arte de David Cochard, Pete Fenlon, Harald Lieske y Mark Zug.
3 a 4 jugadores.
Partidas de ~120 min.
Sábado, 21 de Abril, de 16:00 a 20:45.
Biblioteca Central Tecla Sala, l’Hospitalet de Llobregat.

Página en BoardgameGeek.
Página de la editorial.
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Visión general

Los Colonos de América es el primer juego de la línea Catan Historias que se publica en español. Se trata de un juego, independiente de la saga Catan, con todos los detalles para poder recrear la colonización del Oeste americano por los pioneros de la costa Este.

Entre las diferencias con la saga original, lo que más destaca es el tablero fijo. El tablero de Los Colonos de América es una representación de los Estados Unidos continentales divididos en los tradicionales hexágonos de materias primas. También se incorpora el uso del Oro, que permite comprar materias primas pagando por ellas, y las figuras de los Colonos (necesarios para construir asentamientos) y de los trenes (necesarios para enviar mercancías). Por último, para recrear la conquista del Oeste se usa un mecanismo que provoca que, a medida que se desarrollan nuevos asentamientos al Oeste, se van agotando las materias primas de los hexágonos situados más al Este.

Las partidas duran aproximadamente 2 horas y gana el primer jugador que consiga entregar todas sus mercancías.

Cómo se juega

El resumen básico de cualquier Catan podría ser este: El mapa del tablero está dividido en hexágonos que representan los diferentes tipos de terreno. Cada turno, los jugadores lanzarán los dados y determinarán qué hexágonos producirán materias primas, de manera que los jugadores que tuvieran ciudades adyacentes a dichos hexágonos podrán conseguir recursos. Cuando se disponen de los recursos adecuados se pueden usar para desarrollar nuestra comunidad (construyendo más ciudades, por ejemplo). El primer jugador que construya un número determinado de elementos, gana la partida.

En la versión de Los Colonos de América, que es la de la que hablamos hoy, se añaden algunos elementos a esta idea básica: las mercancías.

Vamos paso a paso:

El Despliegue

Al principio, cada jugador recibe las piezas de su color: 30 vías, 2 trenes, 2 colonos, 10 ciudades y 8 cubos de mercancías. Si usamos el despliegue fijo (algo recomendable en las primeras partidas), cada jugador colocará 3 fichas de ciudad, 1 vía y 1 tren de su color en las ciudades que se indican en el reglamento. El resto de sus ciudades, junto con los cubos de mercancías, los debe colocar en el espacio del tablero destinado al efecto. Este espacio tiene forma de círculo y empareja los cubos de mercancías y las ciudades, dejando 1 cubo libre en el centro. Las fichas numeradas, que determinan los hexágonos que producen recursos cuando se lanzan los dados, se colocan en los lugares marcados.

Después de esto, los jugadores reciben 3 monedas de Oro cada uno y 3 cartas de materias primas (que varían en función de la colocación de sus ciudades).

Distribución inicial. Sólo falta que el jugador azul coloque su vía y su tren en Jackson.
En la parte superior podéis ver el círculo de ciudades y mercancías del jugador naranja.

La otra forma de desplegar consiste en colocar las fichas numeradas al azar para que, a partir de ahí, los jugadores coloquen sus ciudades de una en una y por turnos. Esta forma de comenzar la partida requiere que ya estemos familiarizados con el juego por lo que no deberíamos usarla hasta que hayamos terminado algunas partidas.

Una vez colocado todo, se decide el jugador inicial y comienza la partida.

Fase de Producción

Al principio de su turno, cada jugador debe lanzar los dados y sumar el resultado. La cifra determinará los hexágonos que producirán recursos durante ese turno, de manera que todos los jugadores que tuvieran ciudades adyacentes a los esos hexágonos cogerán una carta del recurso apropiado. Los Pastos producen Ganado, los Cerros producen Carbón, los Sembrados producen Cereales, etc. Si un jugador tiene la mala suerte de no recibir ningún recurso cuando se lancen los dados ganará 1 moneda de Oro.

Sale un 6 en los dados: el jugador naranja gana 2 cartas de Madera y 1 de Carbón; el jugador rojo gana 1 carta de Cereales; el blanco recibe 1 carta de Carbón y el jugador azul recibe 1 moneda de Oro.

También hay que tener en cuenta que el 7 es un resultado especial. Cuando en una tirada de dados sale un 7, todos los jugadores que tengan más de 7 cartas de materias primas en la mano deben descartarse de la mitad. Y (esto es lo mejor), el jugador que ha sacado el 7 debe coger la ficha del Forajido y colocarla en un hexágono de su elección. A partir de ese momento, las ciudades adyacentes al hexágono del Forajido no cobrarán recursos de dicho hexágono.

Y, por si eso os pareciera poco, el jugador que sacó un 7 debe robar 1 carta de materia prima a cualquier jugador que tuviera una ciudad adyacente al hexágono donde dejó la ficha del Forajido.

Os encantará el 7. 😀

Fase de Acción

Después de lanzar los dados, el jugador de turno puede realizar cualquiera de estas acciones, el número de veces que desee y en cualquier orden:

  • Comerciar: Esto implica intercambiar materias primas y oro con el resto de jugadores; cambiar materias primas con la reserva (al cambio de 3 cartas iguales por 1); o comprar hasta 2 cartas de materias primas de la reserva pagando 2 monedas de Oro por cada una.
  • Comprar Cartas de Desarrollo: Por 1 carta de Ganado y 1 carta de Carbón, el jugador puede comprar la primera carta de Desarrollo de la pila.
  • Construir: Devolviendo a la reserva la combinación adecuada de materias primas el jugador puede construir Colonos, Vías o Trenes.
  • Mover: Pagando la materia prima adecuada, el jugador puede mover Colonos (con Cereales) o Trenes (con Carbón).
  • Jugar 1 Carta de Desarrollo que no haya comprado en este turno.

Los habituales de la saga Catan estarán habituados a las 2 primeras acciones, ya que se usan en todos los juegos de la línea. La única diferencia a la hora de Comerciar es la presencia de las monedas de Oro, que pueden incluirse en los tratos con otros jugadores. Y dado que el Oro permite comprar materias primas directamente a la reserva, deberíamos darle el valor adecuado a la hora de intercambiarlo con nuestros oponentes. Esta posibilidad de comprar materias primas con Oro permite olvidarnos un poco del comercio entre jugadores.

Las Cartas de Desarrollo las podemos usar en los turnos posteriores a su compra y nos permiten privilegios como mover al Forajido, vender ganado, construir vías gratis, determinar el valor de los dados, etc. Son bastante importantes y pueden facilitarnos la victoria.

La acción de Construir nos permitirá colocar sobre el tablero nuestras fichas de Colonos, Vías y Trenes, pagando los recursos necesarios. De las tres, la que puede producirnos beneficios inmediatos son las vías. Si cuando construimos una vía conseguimos conectar una casilla de ciudad a otra casilla de ciudad, los dueños de las vías que las unen cobrarán 1 moneda de Oro por cada vía. Las vías, como podéis imaginar, sirven también para que los trenes puedan moverse.

El jugador naranja coloca el tramo de vía que conecta con Dallas y cobra 3 monedas de Oro

Podemos mover nuestros Colonos pagando 1 carta de Cereal por cada 3 encrucijadas de distancia. Cuando los Colonos terminan su movimiento en una casilla de ciudad, se construye automáticamente un asentamiento. Esto significa que debemos colocar una ficha de ciudad en la casilla en cuestión y retirar el Colono del tablero (más tarde lo podremos volver a construir). Además, cuando cogemos la ficha de ciudad de nuestro círculo, el cubo de mercancía que tenía aparejado se libera.

El jugador rojo crea un colono en la ciudad de Chicago. Ahora le podrá pagar Cereales para que marche hacia el Oeste a buscar nuevos asentamientos.

Crear nuevos asentamientos con los Colonos es fundamental durante la partida. Al crear nuevos asentamientos tendremos más posibilidades de conseguir recursos cuando se lancen los dados. Además, en el Oeste hay varios hexágonos que no tienen ningún número sobre ellos; cuando un Colono construye una ciudad adyacente a uno de estos hexágonos, debemos trasladar una de las fichas numeradas del Este hasta el hexágono recién descubierto, provocando que el hexágono del Este deje de producir recursos a partir de ese momento.

También podemos mover nuestros Trenes pagando 1 carta de Carbón por cada 3 vías de distancia. Los Trenes pueden viajar por las vías de nuestros oponentes pero tendremos que pagarles 1 moneda de Oro por el Derecho de Paso. Los trenes sirven para entregar mercancías libres (esto es, mercancías que no están emparejadas con ninguna ficha de ciudad en nuestro círculo). Si uno de nuestros trenes se encuentra en una vía adyacente a una ciudad oponente que acepte mercancías, podremos colocar 1 de nuestros cubos en el espacio indicado. Sólo podemos entregar mercancías en las ciudades de otros jugadores.

El jugador blanco mueve su tren hasta Omaha y entrega la mercancía

Quien consiga entregar todas sus mercancías… gana la partida.

Fase de Construcción Adicional

Después de realizar la fase de Acción y antes de pasar los dados al siguiente jugador, todo el mundo puede construir o comprar: Colonos, Trenes y/o Cartas de Desarrollo.

Esta fase extraordinaria permite, por un lado, controlar mejor el número de cartas que tenemos en la mano (cuando salga un 7 en los dados no nos dolerá tanto) y, por otro lado, reaccionar de manera más ágil a las acciones de nuestros oponentes (ya que no tendremos que esperar a nuestro turno). Además, la fase de construcción adicional previa a nuestro turno es perfecta para comprar Cartas de Desarrollo, ya que podremos jugarlas en cuanto nos toque jugar.

Nuestra opinión

En la biblioteca no suele jugarse mucho a Catan, pero a nosotros es un juego que nos encanta. A menudo lo jugamos en BSW usando las reglas de campeonato. Una vez aclarado que nos encanta el juego básico, tenemos que decir que Los Colonos de América nos ha parecido una pequeña joya.

A su favor:

  • El juego simula muy bien el avance hacia el Oeste de los colonos americanos. La mecánica de agotar recursos en el Este cuando se fundan nuevos asentamientos convierte la partida en una carrera hacia el Pacífico muy divertida.
  • Si sale un 7 en la tirada, todos los jugadores reciben algo (recursos u oro). Ya no nos quedaremos atrás por tener mala suerte en los dados, como pasaba en el Catan básico.
  • Además, la posibilidad de comprar materias primas a la reserva, a cambio de oro, posibilita que los jugadores que no tengan suerte en los dados puedan no se vean fuera de la partida.
  • El manual incluye varias páginas en las se explican detalles importantes de ambientación: la doctrina del Destino Manifiesto, la historia de la Caballería, de las Caravanas de Ganado, de los Derechos de Paso, de los Derechos Mineros, de las rutas históricas de los Colonos (Oregón, California, Santa Fe y el Viejo Camino Español)… Seis páginas que nos ayudan a entender la historia de la colonización del Oeste americano. Una joya de reglamento, sin duda.

En su contra:

  • El juego dura 2 horas. Esto no debería de ser un punto en contra, pero lo será si os sentáis a la mesa pensando que vais a jugar a Catan. Los Colonos de América no es un Catan normal, así que no debe durar lo mismo. Si, a pesar de todo, se os hace largo, podéis probar a jugar con menos ciudades por jugador.

Más información

  • Catan Historias: Los Colonos de América fue Juego del Mes en la BSK. Allí podréis encontrar más reseñas e impresiones.
  • Podéis descargaros el reglamento oficial desde la página de Devir.

El juego lo tenéis disponible en la biblioteca, para probarlo cuando queráis. Y si no pudísteis asistir a las partidas de iniciación que hicimos en la feria jugarXjugar, poneos en contacto con nosotros y buscaremos un hueco para enseñaros.

Hasta pronto!

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5 comentarios »

  1. Gran reseña y valoración!!
    Mirando el reglamento del colonos de Europa, he comprobado que es practicamente el mismo juego pero con diferente mapa (aunque más complejo y con más posibilidad de bloquear rutas). Como curiosidad, cabe decir que en el de Europa, las carretas hacen el rol de los trenes en el de América y se mueven con el recurso: sal (en vez de carbón), y el rol de las carretas (América) es subtituído por los mercaderes (Europa) que en vez de fundar ciudades fundan kontors. Otra curiosidad es un tablero reducido por la parte trasera para partidas más rápidas y más fáciles (partidas iniciales).
    Salu2.

    Comentario por rabanes — Martes, 22 May, 2012 @ 21:56

    • También se repite la regla de trasladar las fichas numeradas a los hexágonos recien descubiertos para forzar la migración. Nos han entrado bastantes ganas de jugarlo, para comparar las sensaciones y comprobar si es cierto que se puede jugar en menos tiempo que la versión americana.

      Gracias por la comparativa rabanes!

      Comentario por Ludo Tecla — Miércoles, 23 May, 2012 @ 10:03

  2. Interesante juego, interesante reseña. Yo soy una de esas personas que detesta el Catán (será que lo Caté tarde) y no siento especial predilección a sentarme en una mesa en la que se disponga este juego. Pero el que reseñas hoy me intriga. Quizá le diera una oportunidad siempre que sea otro el que se lea las reglas ;p

    Comentario por farko — Miércoles, 23 May, 2012 @ 00:30

    • Si lo que no te gusta del Catan básico es el azar de los dados, aquí también lo encontrarás (pero algo reducido gracias a las monedas de Oro), así que es posible que esta versión tampoco te guste. Sin embargo, si tienes un día la ocasión, dale una oportunidad. Es un gran juego.

      Comentario por Ludo Tecla — Miércoles, 23 May, 2012 @ 10:05

  3. Pues nosotros lo pudimos probar después de la gran explicación del funcionamiento del juego por parte de Enhac (como siempre) en la Feria de Granollers y nos dejó un muy buen sabor de boca. Me imagino que a los que en su día jugamos mucho al Catan nos tira de un inicio para atrás, no porque el Catan clásico sea malo (ahí está su currículum) sinó porque lo jugamos quizás demasiadas veces. Sin embargo, esta variante es mucho más estratégica y, aunque el componente azar en los dados sigue existiendo, el jugador no está tan atado a sus resultados y la partida la va a ganar quien emplee mejor su estrategia.

    Gran juego y recomendable para los que ya lleven un poquito en este mundo lúdico…

    Comentario por Club Amatent — Jueves, 24 May, 2012 @ 15:13


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