Laboratorio de Juegos

Martes, 23 Abr, 2013

Sant Jordi 2013

Filed under: Laboratorios, Material Adicional — Etiquetas: , , — arusem @ 18:47

Renaissance

A los 10 primeros comentarios que nos recomienden un libro les enviaremos un punto de libro exclusivo de Sant Jordi 2013.

Sólo hasta las doce de la noche del 24 de abril.

Feliz Sant Jordi!

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Viernes, 15 Jun, 2012

Poseidon: Preguntas Frecuentes

Filed under: Material Adicional — Etiquetas: — arusem @ 14:31

¿Puedo colocar el marcador de la Liga de Delos (P0) bajo un marcador de cultura desarrollada (P1, P2, P3)? ¿Puedo mover este marcador a diferentes puestos comerciales durante la partida?

No a las dos preguntas. Una vez colocado el marcador de la Liga de Delos, no puede moverse durante el resto de la partida.

¿Debo usar potenciales para los puestos de cultura desarrollada (P1, P2, P3)?

No. Cada nación tiene un marcador de cultura desarrollada. Es una ficha de madera un poco más baja que los potenciales.

Si vendo licencias comerciales de una nación, ¿puedo volver a comprarlas durante la misma ronda mercantil?

Si. Es una diferencia importante respecto a las reglas normales del sistema 18xx. Si un jugador tratara de alargar la partida creando un ciclo infinito (comprando y vendiendo la misma licencia una y otra vez) podéis evitarlo usando alguna regla casera que no lo permita.

Las reglas en alemán no dicen que se tengan que eliminar una embarcación de nivel 3, una de nivel 5 y una de nivel 7, en partidas de 2 jugadores.

Las reglas en inglés son las correctas.

Por cierto, en las partidas a 2 jugadores, ¿cuál es exactamente “la parte este del mapa”?

Se refiere a todo el mapa, exceptuando las casillas más oscuras situadas al Noroeste de Pylos.

¿En qué orden deben los Reyes retirar dinero de las tesorerías nacionales durante el paso 2 de las rondas de exploración?

La mayoría de las veces lo harán simultáneamente. Si hubiera algún tipo de problema con esto, seguid el orden de prestigio establecido en el paso 3.

Cuando se retira del juego el primer barco de la pila, al final de las rondas mercantiles 2, 3, 4 y 5, ¿se provoca el cambio de fase?

Si. Debéis imaginaros que ha sido una nación extranjera la que ha comprado el barco que se retira de la partida, así que debéis efectuar el cambio de fase de manera inmediata.

Si mi barco de exploración mueve más de un hexágono, ¿sólo podría colocar un puesto comercial en el primer y el último hexágono?, o ¿podría colocar un puesto comercial en los hexágonos intermedios?

Puedes colocar un puesto comercial en cualquier hexágono que haya tocado tu barco de exploración durante ese turno.

¿Puede mi nación construir una nueva capital y un puesto comercial en el mismo turno?

Si. Si tu barco de exploración visita dos hexágonos diferentes. Puedes construir un puesto comercial en un hexágono y tu nueva capital en otro hexágono que haya visitado tu barco de exploración. No puedes construir los dos en el mismo hexágono.

¿Puedo eliminar mi nueva capital y volver a construirla en un hexágono diferente?

No. Tampoco puedes reubicar tus puestos comerciales.

Si mi nación crea nuevas licencias comerciales durante un cambio de fase, ¿perdería prestigio?

No. Durante los cambios de fase se considera que las naciones crean licencias, no las venden.

¿Puedo  mover hacia delante y hacia atrás mi flota comercial?

Si. Una posible ruta para una flota de alcance 3 que comienza en Athenai podría ser: Chalkis-Athenai-Mykene.

Si navego hacia delante y hacia  atrás, ¿puedo cobrar un puesto comercial más de una vez?

No. Cada puesto comercial y cada templo sólo proporcionan beneficios 1 vez por turno.

Durante mi turno en la ronda mercantil, ¿qué va primero: comprar o vender?

Puedes vender-comprar-vender.

¿Qué ocurre con los barcos que entrego a la hora de comprar una embarcación de nivel E?

Se retiran del juego (para evitar el efecto king-making)

Si fundo una nación, debo comprar al menos el 50% de las licencias comerciales que salen al mercado libre. ¿Puedo comprarlas todas?

Si. En una ronda mercantil puedes comprar cuantas licencias quieras durante el proceso de fundación de una nación. Pero no puedes comprar o vender más licencias de esa nación durante lo que queda de ronda. En rondas posteriores sí que podrás volver a comerciar con las licencias de esa nación.

Documento original (inglés y alemán), en la página de descargas de Lookout Games.

Sábado, 9 Jun, 2012

Una aproximación a los juegos 18xx

Filed under: Material Adicional — Etiquetas: , — arusem @ 11:11

18xx 

18xx es el término genérico que se usa para hablar de una serie de juegos de mesa que, con pocas excepciones, recrean el nacimiento y desarrollo de empresas ferroviarias durante el siglo XIX.

Los juegos de la serie usan como título determinados años de este siglo (por lo general, la fecha de inicio del desarrollo de los ferrocarriles en la zona del mundo que cubren), o “18” seguido de un indicador geográfico de dos letras (por ejemplo, 18FL para un juego ambientado en Florida).

Los juegos 2038, (ambientado en el futuro), y Poseidon y Ur: 1830 BC (ambientados en la antiguedad), también se consideran títulos 18xx y sus mecánicas de juego son similares, a pesar de las diferencias lógicas al trasladar a estas épocas la temática ferroviaria y de mercado de valores.

1825 Unit 1 y 2. Foto de Chris Barnard.

Salvo estas excepciones, los 18xx son juegos de ferrocarriles y en el núcleo de su mecánica cohesisten dos aspectos que suceden simultáneamente pero que no siempre son compatibles. El primero es que sobre un mapa de un país, o región, un grupo de compañías tratan de operar de la manera más provechosa posible. Para ello deben construir redes ferroviarias (colocando losetas sobre los hexágonos del mapa) y comprar locomotoras y estaciones. A medida que la partida avanza también deberán hacer frente al hecho de que los primeros trenes que compraron se van quedando obsoletos y necesitan ser reemplazados. El dinero necesario para esto proviene de las ganancias de la compañía, lo que lleva al segundo aspecto clave del juego. Los 18xx no son juegos donde cada uno de los jugadores controle una compañía. En lugar de eso, cada compañía emite participaciones y opera según los dictámenes de su director general (el jugador que posee el mayor número de participaciones de la empresa). Las decisiones adoptadas van desde cómo construir su red ferroviaria, dónde establecer sus estaciones, en qué momento invertir en nuevas locomotoras, o decidir si se reparten dividendos entre los accionistas o, por el contrario, las ganancias se destinan a aumentar el capital de la empresa. Si un jugador sólo fuera el director general de una empresa estas decisiones se reducirían a encontrar la mejor manera de enriquecer a los accionistas mientras se aumenta la rentabilidad de la compañía, pero los 18xx son juegos de conflicto de intereses y es frecuente que un mismo jugador ejerza de director general de más de una compañía. Aquí es donde comienza el juego sucio. El objetivo último de los jugadores es conseguir tener más dinero que sus oponentes al final de la partida y puede suceder que lo mejor para el director general no es lo mejor para su compañía. Esto puede causar cierto grado de angustia a los accionistas minoritarios, ya que verán que la compañía en la que han invertido su capital está siendo explotada para beneficiar a otra compañía propiedad del mismo director general.

A partir de este esquema se han desarrollado juegos de negocios muy sofisticados que pueden resultar bastante duros y de larga duración. Una partida puede llegar a las cuatro horas, o más. En el otro lado de la balanza se encuentra el hecho de que, en este tipo de juegos los principiantes pueden compartir mesa con jugadores más experimentados y continuar disfrutando de la partida. Es posible que no ganéis, pero si vuestros oponentes son comprensivos, el hecho de que cada compañía tenga varios accionistas facilita el que el resto de jugadores os puedan dar consejos desinteresados sin poner en peligro sus propias posibilidades.

 La serie 18xx tiene sus orígenes en el juego 1829, diseñado por Francis Tresham a mediados de los años 70. El nombre hace referencia al año en el que se celebró la Rainhill Trial, una competición que trataba de escoger la mejor maquinaria para arrastrar los trenes de la línea Manchester-Liverpool.

La locomotora Rocket, diseñada por Robert Stephenson, ganó la Rainhill Trial

Aunque existen algunas excepciones que permiten partidas a 2 jugadores y factores aleatorios en el despliegue del juego, como regla general los 18xx son juegos multijugador sin azar.

Semejanzas

La mayoría de juegos 18xx siguen este patrón:

  • El objetivo del juego es aumentar la riqueza personal, no los activos de las compañías de las que un jugador tenga participaciones. La riqueza personal se compone de dinero en efectivo, participaciones de las compañías (que provocan el aumento de riqueza mediante el reparto de dividendos y la revalorización de las participaciones) y otras inversiones (como las compañías privadas).
  • Los jugadores no interactúan directamente con el tablero de juego: lo hacen a través de las compañías que controlan. En general, el jugador que posee la mayoría de participaciones de una compañía es el director general y toma todas las decisiones en nombre de su empresa. El director general también proporciona ayuda a la compañía cuando ésta carece de recursos suficientes para hacer frente a un gasto necesario (por ejemplo, la compra de un tren).
  • La partida alterna entre rondas de “valores” y una o más rondas “operativas”. En las rondas de valores, los jugadores compran y venden participaciones de las compañías, mientras que en las rondas operativas, los jugadores que poseen la mayoría de participaciones realizan acciones en nombre de las compañías que controlan.
  • Límite de participaciones: por lo general, existe un límite en la cantidad de participaciones que los jugadores pueden poseer. Esto es así evitar el efecto bola de nieve y que la partida sea disputada.
  • El “Certificado de Director General” representa el control de una compañía ferroviaria. Por lo general simboliza un porcentaje mayor de participaciones frente a los otros valores y suele ser la primera compra de una empresa. Si otro jugador acumula más participaciones de una sociedad que el actual director general, gana el Certificado de Director General a cambio de sus propias participaciones, y se convierte en el nuevo controlador de la corporación.
  • Algunos juegos pueden imponer ciertas restricciones, como el orden en el que las compañías entran en juego (en general, para simular el contexto histórico) y puede variar el número de acciones disponibles para la compra antes de que la compañía pueda operar.
  • Los mapas sobre los que se juegan suelen consistir en una rejilla hexagonal que representa a las ciudades y las características del terreno. Para simular  el crecimiento de las redes ferroviarias, se colocan sobre el mapa unas losetas hexagonales con el trazado de la vías. Las ciudades tienen valores que pueden variar en función de las losetas que se han colocado sobre ellas o, incluso, el tipo de tren que se utiliza para llegar hasta ellas. Según la fase de la partida habrá unas losetas disponibles. Normalmente, las diferentes fases se suceden conforme se van adquiriendo trenes más avanzados.
  • El precio de las acciones de una compañía se ajusta sobre la base de ingresos obtenidos y si el director general decidió optar por el pago de dividentos o retuvo ingresos para la tesorería de la compañía. El precio de las participaciones también se ve afectado por las acciones realizadas en las diferentes rondas. Algunos juegos incluyen mecanismos que afectan al precio de las participaciones.
  • La escasez de las corporaciones disponibles, de participaciones, de tipos de trenes y de losetas obligan a los jugadores a planificar los turnos con suficiente antelación si no quieren perder todas las opciones de victoria y quedarse fuera de la partida.
  • Los trenes se quedan obsoletos, y deben ser reemplazados por trenes cada vez más costosos pero que tienen mayor capacidad a la hora de generar ingresos. La compra de un nuevo tipo de tren suele provocar otros eventos en el juego, como la obsolescencia de los trenes antiguos, la disponibilidad de nuevas losetas de vías, el cierre de empresas privadas, etc.
  • El final de la partida suele ocurrir cuando el banco se queda sin dinero o alguna de las compañías quiebra (cuando un jugador no puede pagar la deuda de una empresa que controle). Algunos juegos 18xx no terminan cuando un jugador va a la quiebra, mientras que otros agregan otras condiciones para poner fin a la partida, como el que una población alcance un determinado valor o que un tipo de tren específico sea comprado. Otros juegos no cuentan con la quiebra en absoluto y permiten a los jugadores declarar compañías en suspesión de pagos o ser absorvidas por la red ferroviaria estatal y así condonar sus deudas.

1853, de Francis Tresham, ambientado en la India. Foto de sbszine.

Diferencias

Aunque la mayoría de mecánicas se repiten, cada juego 18xx suele introducir algunas diferencias significativas respecto a sus predecesores. Algunas diferencias típicas entre títulos son:

  • Subasta inicial: hay muchas maneras de distribuir las compañías privadas y las corporaciones.
  • Compañías privadas: la mayoría de juegos 18xx tienen compañías que son totalmente de la propiedad de los jugadores y representan a las primeras compañías que se usan en el juego o confieren habilidades especiales a sus propietarios. Por norma general, las privadas hacen poco más que proporcionar ingresos, pero en algunos juegos permiten acceder a algunos hexágonos del mapa. Algunos juegos tienen empresas privadas muy similares y otros muy diferentes. Algunos 18xx (por ejemplo, 1835 y 1861) también tienen compañías Menores, que son propiedad de uno sólo de los jugadores y desempeñan un papel más dinámico que el de las Privadas.
  • Financiación de las Corporaciones: las compañías de algunos juegos se financian completamente en el momento de fundarse, mientras que en otros 18xx, las corporaciones sólo reciben dinero cuando venden participaciones. Algunos juegos requieren que alguna corporación llegue a un destino históricamente relevante  para recibir parte de su capital.
  • Tipos de Compañías: algunos juegos tienen varios tipos de compañías. Estos tipos pueden variar en función de cuántas participaciones están a la venta, el modelo de financiación de la compañía, el número de fichas de estación disponibles, o el tipo de trenes que puede adquirir dicha compañía.
  • Fusiones y Escisiones: Algunos juegos permiten la fusión o escisión de una o más empresas de manera voluntaria o forzada.
  • Participaciones propias: algunos juegos permiten a las compañías mantener sus propias participaciones, o la compra de compañías privadas, y/o poseer participaciones de otras compañías (incluso hasta el punto de forzar una fusión).
  • Tipos de trenes: algunos juegos pueden ofrecer varios tipos de trenes con capacidades y períodos de obsolescencia diferentes. Los trenes pueden estar disponibles en secuencias inusuales. Algunos trenes pueden un ámbito de movimiento restringido o pueden tener bonificaciones por llegar a ciertos lugares.
  • Temática: algunos juegos evitan el ferrocarril y el mercado de acciones como ambientación. Por ejemplo, 2038 incluye la exploración del espacio, mientras que Ur: 1830 BC se desarrolla en torno a la construcción de presas y canales en la antigua Mesopotamia. En este último, las corporaciones, directores generales y participaciones se traducen en reinos, gobernantes y parcelas de tierra.

1848, de Helmut Ohley y Lonny Orgler, está ambientado en Australia. Foto de J.C. Lawrence.

Basado en una traducció libre de la guía para principiantes de Stuart Dagger y el artículo dedicado a los 18xx de la wikipedia

Más información, en inglés:

Más información, en español:

Gracias a @Dei_nos y @cartesius78, por animarnos a escribir esta introducción. Gracias a Vis Lúdica por contagiarnos el interés por los 18xx.

Volvemos en unos días con la reseña de Poseidon.

Estaremos enseñando a jugar a Poseidon el próximo sábado 16 de junio, en la biblioteca Tecla Sala.

Miércoles, 11 Abr, 2012

Twilight Day

Filed under: Material Adicional — Etiquetas: — arusem @ 10:40

Ven a la biblioteca a jugar una partida con tu copia de Twilight Struggle y llévate un regalo a casa

A partir de las 16:00

Sólo el 14.04.12
Sólo para los 6 primeros

Jueves, 22 Mar, 2012

Revuelta en Bunker Hill

Filed under: Material Adicional — Etiquetas: — arusem @ 08:34

En la tarde de ayer, un pequeño grupo de exaltados se manifestó delante de las oficinas de la agencia de bienes raíces Olson & Nobbles. Al parecer, protestaban contra la venta de la vieja mansión Barrellla maison des arts -.

Fuentes consultadas por esta gaceta declararon que todo fue confuso y que los empleados de la agencia tuvieron que avisar a los servicios del orden cuando temieron por su salud.

Pese a que los manifestantes fueron dispersados, un pequeño grupo se desplazó a las inmediaciones de Monument Square, donde algunos agentes los detuvieron ante el temor de que asaltaran la maison. Entre los bártulos que les fueron incautados llevaban algunas túnicas y una palanca. Aún no han sido identificados.

Los alborotadores en el momento de ser arrestados

La agencia Olson & Nobbles ha manifestado que no cederá a presiones ajenas y que la encargada de la adjudicación, la Srta. Hibbins, realizará una visita a la mansión el próximo sábado.

La maison des arts era propiedad del, recientemente fallecido, August Barrell. Fue residencia de poetas, pintores y otros artistas durante toda una década.

 

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