Laboratorio de Juegos

jueves, 14 Feb, 2013

Scrabble: La Reseña

Filed under: Reseñas — Etiquetas: , — arusem @ 15:15

Scrabble, de Alfred Mosher Butts.
2 a 4 jugadores.
Partidas de ~90 min.
Sábado, 16 de Febrero, de 17:00 a 20:45.
Biblioteca Central Tecla Sala, l’Hospitalet de Llobregat

Página en BoardgameGeek.

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Aunque las nuevas tecnologías han conseguido que el primer juego de palabras cruzadas que se nos viene a la cabeza sea Apalabrados, no podíamos (ni queríamos) olvidarnos del abanderado por excelencia dentro de esta gama: Scrabble.

Scrabble es, quizás, el juego de palabras cruzadas más conocido en el mundo (antes de la llegada de los smartphones, claro) y se practica en multitud de países. Se usa a menudo en clases de idiomas para reforzar la ortografía. A según quién, esto le puede provocar rechazo ya que se podría enmarcar dentro de los juegos «educativos». Sin embargo, os podemos asegurar que, además del aspecto educativo, jugar a Scrabble es muy divertido.

Scrabble

Los componentes del juego

Un vistazo rápido

Las reglas son muy sencillas.

En Scrabble, cada jugador recibe al principio de la partida 7 fichas de letras al azar. Durante su turno debe colocarlas sobre el tablero formando una palabra válida que aparezca en el diccionario. No tiene porqué colocar todas sus fichas de golpe, sino que puede jugar cualquier cantidad de ellas. La única condición es que las fichas que se colocan deben combinarse formando palabras que estén enlazadas con otras fichas que ya haya sobre el tablero. Se forma, de esta manera, un entramado de palabras cruzadas que pueden leerse en horizontal (de izquierda a derecha) o en vertical (de arriba a abajo).

Scrabble

¿Qué palabra podríamos formar con estas letras?

Una vez que un jugador ha terminado su turno, debe robar de la bolsa tantas fichas como hubiera colocado sobre el tablero. Con lo que siempre tendrá en su atril 7 letras para combinar. También existe la posibilidad de cambiar algunas de las fichas que tengamos, perdiendo el turno, por si no encontramos ninguna combinación factible con lo que nos tocó en suerte.

Cada ficha contiene también una cifra que especifica los puntos que ganará el jugador si la incluye en la palabra que forme. Además, algunas casillas del tablero modifican la puntuación de las fichas que se colocan sobre ellas, de manera que tendréis que prestar atención a la hora de escoger un sitio para vuestra palabra y estudiar las alternativas posibles.

Scrabble

Hemos jugado «tutú» sobre una casilla que dobla la puntuación de la palabra, así que ganamos 8 puntos

La partida termina cuando algún jugador coloca todas sus fichas y se han agotado las de la bolsa de robar. También se puede dar por finalizada la partida cuando todos los jugadores pasan dos veces consecutivas. Si a algún jugador le quedan fichas en su atril, debe restarse el valor correspondiente de su puntuación total. En cambio, el jugador que haya conseguido colocar todas sus fichas se sumará los puntos de las fichas que les han sobrado al resto. Esta manera de puntuar le da mucha emoción a las partidas porque todo se puede decidir en la última letras que queden en los atriles.

Las variantes

Una de las curiosidades de Scrabble es la cantidad de reglas caseras que se aplican. Se podría decir que en cada casa se juega de una manera.

La principal variante se refiere a las palabras permitidas en el juego. Las reglas establecen que no son válidos los nombres propios, las abreviaturas, las siglas, los símbolos químicos, los prefijos y los sufijos en solitario, ni las palabras que se escriben con guión o apóstrofe. Esto se aplica o no en función del grupo de juego. Nosotros, una regla que solemos saltarnos bastantes veces es la prohibición de símbolos químicos, y también permitimos usar la letra Q sin la U de rigor… De hecho, lo que suele hacer la mayoría de jugadores es ponerse de acuerdo antes de jugar.

Aunque, sin duda, la variante más conocida entre los profesionales del Scrabble son las duplicadas.

Las partidas duplicadas se suelen jugar en jornadas y grandes eventos ya que admiten cualquier número de jugadores. Consiste en que todos participen con las mismas letras, escogidas al azar, con un tiempo limitado para cada ronda. Cuando pasa el tiempo establecido, un árbitro recopilará todas las palabras que se hayan planteado y anunciará cuál es la que ha obtenido mayor puntuación; entonces, cada jugador puntuará SU palabra, pero deberá colocar sobre el tablero la palabra que el árbitro anunciara. De esta manera, cada uno puntúa en función de sus capacidades pero todos usan la misma disposición de letras sobre el tablero.

Con esta variante, las partidas terminan cuando se hayan jugado todas las fichas o hasta que no queden vocales o consonantes.

Nuestra opinión

A nosotros nos gusta hacer partidas con sólo 2 jugadores, porque hay más control sobre el tablero y porque las posibilidades de robar una letra en particular se multiplican. Al margen de esto, no hay ningún otro inconveniente. Si os gustan los juegos de palabras cruzadas, y exprimir el vocabulario, seguro que es vuestro juego. Las partidas suelen ser rápidas, emocionantes, y te obligan a exprimirte el cerebro buscando la mejor combinación de letras y adaptándote a las fichas que te han tocado en suerte.

Ah!, por si alguien muy (muy, muy) despistado se lo está preguntando: Scrabble es dependiente del idioma. La distribución de letras es diferente para cada idioma.

Como decíamos al principio, es nuestro preferido de la familia de juegos de palabras cruzadas.

Más información

Tenemos a vuestra disposición un par de copias del juego en la biblioteca, en catalán. Además, no olvidéis que el próximo sábado, los chicos y chicas de L’Hescarràs vendrán a jugar con nosotros. Se presentarán de manera oficial, por si queréis uniros a ellos, explicarán la historia del juego, algunas variantes, enseñarán algunas estrategias, harán partidas con todos los que tengáis ganas…

No dejéis pasar la ocasión, que son encantadores y os lo pasaréis estupendamente.

Recordad: el sábado 16 de febrero, a partir de las 17:00 en la biblioteca.

No faltéis!

viernes, 1 Feb, 2013

Die Burgen von Burgund: La (mini) Reseña

Filed under: Reseñas — Etiquetas: , — arusem @ 06:23

Die Burgen von Burgund, de Stefan Feld.
Arte de Julien Delval y Harald Lieske.
2 a 4 jugadores.
Partidas de ~90 min.
Sábado, 24 de Noviembre, de 16:00 a 20:45.
Biblioteca Central Tecla Sala, l’Hospitalet de Llobregat

Página en BoardgameGeek.
Página de la editorial.

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[nota: un extracto de esta reseña se publicó en el blog dedicado al Premio Interblogs, con el que colaboramos en la edición 2012]

Una de las características más interesantes de los juegos de mesa es el alto componente social que llevan aparejado. Que nuestros movimientos dentro del tablero afecten, en mayor o menor medida, al desarrollo de la partida y a las acciones que emprenderán el resto de jugadores. Esta sensación de influencia nos suele dejar, al final, un pequeño poso de satisfacción en nuestro interior.

¿Qué ocurre entonces cuando el juego no tiene un alto componente de interacción? Cuando cada jugador, para ganar, debe planificar una estrategia que se aparte de la que han adoptado los demás? Cuando debemos intentará no provocar conflictos de intereses? Cuando, en lugar de buscar el enfrentamiento directo, debamos exploraremos vías que nos permitan evitarlo?

Cuando esto pase, estaremos jugando a Die Burgen von Burgund.

Un vistazo rápido

El objetivo en Die Burgen es distribuir losetas sobre un tablero personal de la manera más eficiente posible. Algo parecido a realizar la planificación urbanística de una isla pero con terrenos y edificios propios de una época medieval.

La manera de llevar a cabo esta planificación está condicionada por el lanzamiento de dos dados. Cada turno, los jugadores deben lanzar sus dados y realizar acciones en función de su resultado. Este resultado condiciona el lugar de dónde podréis recoger losetas, el lugar donde podréis colocarlas, las mercancías que podréis vender, etc.

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Los dados nos dirán de qué lado del tablero podemos recoger losetas

¿El azar influye? Sí y no. Sí, porque es evidente que si el resultado de los dados cuadra con vuestros deseos, no tendréis que hacer nada más que seguir todo recto por vuestro camino. Y No, no influye, porque el juego permite adaptar los resultados a vuestra estrategia, ya sea gastando fichas que modifiquen el efecto de los dados o incorporando a vuestro tablero personal losetas que os permitan hacerlo de manera automática.

El único momento de interacción con el resto de jugadores es, pues, cuando recogéis del tablero una loseta que interesa a varias personas. Pero, ya que el juego sólo dura 25 turnos, no podemos pensar sólo en quitarles puntos a los demás, sino también en ganarlos nosotros. ¿Qué debemos hacer? ¿Con qué frecuencia debemos hacerles ver a nuestros oponentes que no juegan solos?

Hay que buscar el equilibrio

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Una paleta de colores poco afortunada, según la mayoría de opiniones

Nuestra opinión

Como ya dijimos al principio, lo principal es trazar una estrategia que se aparte de la de los demás, sobre todo en las primeras rondas. Una vez la partida avanza, nuestro punto de vista cambiará. Si al comienzo debemos vigilar lo que hacen los demás para evitarlos a toda costa, a media partida debemos observar sus movimientos para intentar cruzarnos en su camino y quitarles las losetas que necesitan. La recta final se define como un cálculo mental sobre nuestros rivales directos. Debemos calcular cuánto ganamos si cogemos la loseta que nos interesa y cuánto pierden los demás si cogemos la que les interesa a ellos. Realizar este cálculo de manera correcta nos ayudará a ganar.

Así pues, Die burgen puede transmitir la sensación de que estamos resolviendo un puzzle en solitario. Pero, a medida que juguéis, notaréis que el juego fluye como un río: debéis apartaros de la corriente cuando sea necesario y volver al cauce central en el momento justo, cuando más les duela a vuestros oponentes.

Una obra maestra lúdica del zen, vaya.

Buscad el equilibrio.

Probadlo.

Más información

Como ya sabéis, tenéis una copia de Die Burgen von Burgund en la biblioteca Tecla Sala, de l’Hospitalet de Llobregat. Os podéis pasar cualquier sábado y pedir que os lo presten.

Hasta la próxima!

jueves, 13 Dic, 2012

7 Wonders: La Reseña

Filed under: Reseñas — Etiquetas: , , — arusem @ 11:42

7 Wonders, de Antoine Bauza.
Arte de Miguel Coimbra.
2 a 7 jugadores.
Partidas de ~30 min.
Sábado, 15 de Diciembre, de 16:00 a 20:45.
Biblioteca Central Tecla Sala, l’Hospitalet de Llobregat

Página en BoardgameGeek.
Página de la editorial.

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7 Wonders es un juego que puede dejar perplejo a muchos de los que se acerquen por primera vez a él. Sobre todo si tenéis experiencia en otros juegos de cartas. Este sentimiento de perplejidad se debe a que, en realidad, 7 Wonders no es un juego. Es un draft.

Los drafts son sistemas de elección que nacieron en el ámbito de deportes. Se usan sobre todo en las ligas americanas, para que los equipos seleccionen jugadores de manera abierta. En los juegos donde hay cartas de por medio, los drafts son útiles para equilibrar las manos de los jugadores y no dejarlo todo al azar.

7 Wonders consiste en un draft de principio a fin. Una selección simultánea de cartas entre los jugadores que finaliza cuando concluye la partida y se realiza el recuento final.

¿Es interesante como juego? ¿Resulta divertido?

Eso os toca decidirlo a vosotros.

Un vistazo rápido

Al principio de la partida se reparten 7 cartas, al azar, para cada uno de los jugadores. Además de un tablero personal y de algunas monedas. El tablero personal representa la maravilla que ese jugador podrá construir (hay 7 diferentes) y los beneficios que obtendrá cada vez que complete una etapa de construcción.

7 Wonders

Al principio de la partida recibimos 3 monedas, un tablero y un set de 7 cartas de la primera era

Con las 7 cartas que los jugadores han recibido se realizará un draft. La mecánica del draft consiste en que cada jugador ha de escoger una de las cartas que tiene en la mano y pasar el resto al jugador sentado junto a él. La carta con la que nos quedemos deberemos emplearla de algún modo. Las posiblidades son: jugarla en mesa (pagando su coste), usarla para construir nuestra maravilla, o descartarla para cobrar algunas monedas.

7 Wonders

Quizás, la carta más interesante de entre todas las que hemos recibido sea el Timber Yard 

Una vez que todos los jugadores han usado la carta con la que se quedaron, es el momento de recoger la pila que les han pasado sus vecinos (con 6 cartas), se quedarán con una y volverán a pasar el resto al siguiente jugador. Y así hasta que sólo quedan dos cartas para escoger. En ese momento se jugará una, se descartará otra y terminará la ronda.

7 Wonders

A medida que la partida avanza, disponemos de más recursos para construir estructuras

Después de tres rondas (con los tres mazos correspondientes), la partida acaba.

Fácil, sencillo y rápido.

Las cartas

Todas las cartas representan estructuras que podemos añadir a nuestro imperio. Hay 7 tipos diferentes:

  • Materias primas (marrones): te proporcionan los recursos básicos con los que poder pagar las cartas que juegas sobre la mesa.
  • Productos manufacturados (grises): similares a los anteriores, pero con la diferencia de que no se pueden vender/comprar a otros jugadores.
  • Estructuras civiles (azules): proporcionan puntos de victoria directos.
  • Estructuras científicas (verdes): existen tres tipos de estructuras científicas. Al final de la partida puntuaremos en función de los tipos que hayamos podido conseguir.
  • Estructuras comerciales (amarillas): producen recursos básicos, proporcionan monedas y beneficios a la hora de comprar a los vecinos.
  • Militares (rojas): al final de cada una de las eras deberemos comparar el valor de nuestras estructuras militares con la de nuestros vecinos. En función de los valores de cada uno, podremos ganar o perder puntos.
  • Gremios (moradas): proporcionan puntos en función de algunas variables de la partida.

Para jugar una carta en mesa deberemos pagar su coste. Los costes varían de cada carta y suelen ser algunas monedas, recursos básicos o productos manufacturados. Si alguno de nuestros vecinos (los jugadores sentados a nuestra izquierda o derecha) los producen, podemos comprárselos a ellos.

7 Wonders

En la tercera era nos hemos estancado por la falta de recursos

La estrategia lógica será, al comienzo de la partida quedarnos con las cartas de materias primeras y productos manufacturados que vayan bien con la estrategia que nos hayamos planteado. A medida que la partida avance, tendremos que intentar jugar otro tipo de estructuras que nos proporcionen puntos de victoria.

Nuestra opinión

7 Wonders es un juego bastante ligero que servirá para ocupar una hora de manera entretenida. Las partidas son tan rápidas que a veces dedicaréis más tiempo al recuento final de puntos que a la partida en sí, por lo que es probable que, cuando lo saquéis a la mesa terminéis jugando dos o tres veces seguidas.

Las estrategias a seguir son pocas, ya que siempre estaremos condicionados por las cartas que nos pasen nuestros oponentes. Lo que quiere decir que, la mayoría de las veces, la partida consistirá en adaptarse a marchas forzadas y tratar de sobrevivir con lo que nos pasan. No busquéis profundidad.

A nosotros nos gusta jugarlo con 3, 4 o 5 jugadores. Con más gente se hace demasiado incontrolable (las cartas sólo pasan por tus manos una vez) y a 2 jugadores no merece la pena sacarlo, ya que las reglas específicas para 2 jugadores usan el clásico «tercer jugador marioneta».

En definitiva, un juego divertido y ágil para esos momentos en los que no tenéis muchas ganas de pensar demasiado.

Ah! que no se nos olvide: necesita mucho, mucho, pero mucho, espacio en mesa. 😉

Más información

Estaremos enseñando a jugar a 7 Wonders el próximo sábado, a partir de las 16:00, en la biblioteca Tecla Sala de l’Hospitalet de Llobregat.

Hasta el sábado!

viernes, 26 Oct, 2012

Kingdom Builder: La Reseña

Filed under: Reseñas — Etiquetas: , , — arusem @ 16:14

Kingdom Builder, de Donald X. Vaccarino.
Arte de Oliver Schlemmer.
2  a 4 jugadores.
Partidas de ~60 min.
Sábado, 27 de Octubre, de 16:00 a 20:45.
Biblioteca Central Tecla Sala, l’Hospitalet de Llobregat

Página en BoardgameGeek.
Página de la editorial.

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Kingdom Builder es un juego abstracto en el que el objetivo es colocar nuestros marcadores sobre el tablero según unos objetivos que varían de partida a partida. Unas reglas de colocación muy sencillas, algunas variables para hacerlo más rejugable, y una gran dosis de azar, definen a esta obra del autor de Dominion.

Un vistazo rápido

El tablero de juego se forma uniendo cuatro secciones de las 8 disponibles (se colocan al azar formando una cuadrícula de 2×2, así que las partidas son bastante diferentes unas de otras). Cada sección está dividida en hexágonos que representan diferentes tipos de terreno y algunas localizaciones clave: lugares y castillos.

Aunque los castillos son todos iguales, cada sección del tablero contiene sus lugares exclusivos. Sobre cada uno de estos lugares se colocarán dos fichas que identifican la localización y que se las llevarán los dos primeros jugadores que construyan un asentamiento a su lado. Las fichas permitirán realizar algunas acciones especiales a quienes las posean.

Después de montar el tablero y colocar las fichas sobre los lugares, escogeremos al azar 3 cartas de bonificación (de las 10 que hay). Estas cartas de bonificación establecerán los objetivos que puntuarán al finalizar la partida. A parte, barajaremos las 25 cartas de terreno y las dejaremos a un lado del tablero.

Por último, cada jugador recibirá 40 fichas de asentamiento y robará 1 carta de terreno que guardará hasta que llegue su turno.

A punto de comenzar una partida, con el juego recién desplegado

Los turnos

Durante su turno, cada jugador está obligado a enseñar la carta de terreno que guardaba en la mano y construir tres de sus asentamientos sobre tres casillas del tablero que coincidan con el tipo de terreno de la carta mostrada. Para ello debe seguir unas reglas muy básicas: sólo puede construirse 1 asentamiento por cada casilla de terreno y, siempre que sea posible, se deben colocar los nuevos asentamientos adyacentes a un asentamiento propio que ya esté sobre el tablero. Si esto no fuera posible, se podrá construir en cualquier casilla del tablero que coincida con la carta de terreno jugada.

El jugador azul usa una carta de «hierba» para colocar sus tres asentamientos obligatorios. Como ha construido junto a la casilla de lugar «Cercado», cogerá una de las fichas que hay en ella para usarla en turnos posteriores.

A la hora de construir asentamientos también debemos tener bastante claro que:

  • Por cada uno de los castillos que tenga asentamientos propios adyacentes, recibiremos 3 puntos de victoria (pepitas de oro), al final de la partida.
  • Las tres cartas de objetivos establecen la manera de ganar pepitas de oro. Debemos tenerlas presentes a la hora de construir nuestros asentamientos. Por ejemplo, si la carta de los Mineros está en juego, recibiremos una pepita de oro por cada asentamiento propio adyacente a una casilla de montaña.
  • Si construimos un asentamiento adyacente a un lugar, ganaremos la ficha correspondiente que hubiera sobre la casilla. Estas fichas proporcionan la capacidad de realizar acciones especiales a sus poseedores.

El jugador blanco usa una carta de «barranco» para construir sus tres asentamientos obligatorios. Como ha construido junto a la casilla de lugar «Oasis», cogerá una de las fichas que hay en ella para usarla en turnos posteriores.

Además de realizar la acción obligatoria de construir 3 asentamientos, durante su turno el jugador también puede usar las acciones de las fichas de lugar que poseyera. Cada ficha sólo puede usarse una vez por turno y el jugador la tendrá en su poder mientras mantenga el asentamiento junto al lugar de donde la cogió.

Cuando haya finalizado, el jugador robará una nueva carta de terreno (que usará en el siguiente turno) y le tocará al siguiente.

La partida termina al final de la ronda en la que alguno de los jugadores haya colocado su último asentamiento sobre el tablero (unas 10 rondas). Ganará quien más pepitas de oro consiga en el recuento final. Estas pepitas de oro, recordemos, varían según las cartas de objetivo que haya en juego y los asentamientos propios que hayamos construido adyacentes a castillos.

Las cartas de objetivo

El juego incluye 10 cartas diferentes de objetivo, de las cuales se usan 3 durante cada partida. Estas cartas definen la cantidad de pepitas de oro que cobrarán los jugadores al final de la partida. Por si tenéis curiosidad (no hace falta que os lo leáis todo), son:

  • Pescadores: 1 pepita de oro por cada asentamiento propio construido junto a una o varias casillas de agua.
  • Mineros: 1 pepita de oro por cada asentamiento propio construido junto a una o varias casillas de montaña
  • Comerciantes: 4 pepitas de oro por cada casilla de lugar o de castillo que esté conectada con una o varias casillas de lugar o de castillo a través de asentamientos propios.
  • Obreros: 1 pepita de oro por cada asentamiento propio construido junto a una casilla de lugar o de castillo.
  • Descubridores: 1 pepita de oro por cada línea horizontal en la que se haya construido un asentamiento propio al menos.
  • Caballeros: 2 pepitas de oro por cada asentamiento propio situado en la línea horizontal con el mayor número de asentamientos propios.
  • Ermitaño: 1 pepita de oro por cada asentamiento propio aislado, así como por cada zona de asentamiento separada.
  • Lores: por cuadrante: 12 pepitas de oro para el mayor número de asentamientos y 6 pepitas para el segundo mayor.
  • Ciudadanos: 1 pepita de oro por cada 2 asentamientos propios en la mayor zona de asentamiento propia.
  • Campesinos: 3 pepitas de oro por cada asentamiento propio situado en el cuadrante con el menor número de asentamientos propios.

Como veis, las posibilidades son muy grandes. Al combinar 3 de estas cartas al azar, tendremos que adaptar nuestra estrategia en cada partida.

Algunas de las cartas de objetivo. La ilustración de «Comerciantes» nos gusta mucho!

Las fichas de lugar

Al principio de la partida, se colocan 2 fichas de lugar sobre los hexágonos correspondientes de los tableros. El jugador que construya un asentamiento adyacente a una casilla de lugar podrá coger la ficha correspondiente que hubiera encima (si queda alguna). Estas fichas permiten realizar 1 acción especial por turno y son esenciales para ganar la partida. Por si tenéis curiosidad (no hace falta que os lo leáis todo), son:

  • Oráculo: Permite construir un asentamiento en una casilla del mismo tipo que la carta de terreno jugada.
  • Granja: Permite construir un asentamiento en una casilla de hierba.
  • Oasis: Permite construir un asentamiento en una casilla de desierto.
  • Torre: Permite construir un asentamiento al borde del tablero de juego, en cualquiera de los cinco tipos de terreno edificables.
  • Taberna: Permite construir un asentamiento en uno de los dos extremos de una cadena de asentamientos propia que esté compuesta, como mínimo, por tres asentamientos.
  • Granero: Permite cambiar un asentamiento cualquiera a una casilla del mismo tipo de terreno que el que se indica en la carta de terreno.
  • Puerto: Permite desplazar un asentamiento, ya existente, a una casilla de agua.
  • Cercado: Permite desplazar un asentamiento dos casillas en línea recta en cualquier dirección, siempre que la casilla de terreno sea edificable.

Como podéis ver, las fichas nos proporcionan más libertad que las cartas de terreno a la hora de distribuir nuestros asentamientos por el tablero.

Las placas de resumen que se colocan junto al tablero para tener más presentes dónde está cada «lugar»

Nuestra opinión

Kingdom Builder es un juego sencillo que disfrutaréis si os gustan los juegos abstractos con azar. Este detalle del azar puede ser determinante a la hora de decidir si os gusta el juego o no. Porque, un detalle que suele no gustar es el hecho de que sólo podréis construir asentamientos en casillas que os indique la carta de terreno que robáis cada turno. Y estas cartas se roban de manera aleatoria. Esto, a veces, puede resultar muy frustrante, ya que puede que el tipo de terreno sobre el que estáis obligados a construir no os sirva para nada.

La solución a esto pasa por escoger con mucho cuidado dónde construís cada uno de vuestros asentamientos (con especial cuidado a la hora de colocar el primero). Si tratáis de no estar en contacto con demasiados tipos de terreno, para poder romper la regla de la adyacencia, podréis construir en otros lugares del mapa que os resulten más provechosos. Esto es bastante difícil de verlo durante las primeras partidas, pero es una estrategia que asumiréis con la práctica.

Así que, si no os gusta este aspecto del juego, es posible que no os termine de convender Kingdom Builder. Sobre todo si sólo jugáis una partida. Pero si perseveráis y aceptáis el azar de la carta de terreno como un desafío más a vencer, podréis llegar a pasarlo bastante bien durante la hora escasa que puede durar.

En resumen: se trata de un juego interesante, con unas reglas muy sencillas, bastante rejugable y al que merece la pena acercaros si tenéis la oportunidad.

Además, el juego es precioso… 🙂

Más información

  • Israel Béjar hizo una reseña fabulosa en Discutir Jugando.
  • En la BoardGameGeek tienen una página de FaQs que os pueden aclarar las posibles dudas que tengáis. Intentaremos traducirla, si sacamos tiempo de algún sitio.

Estaremos enseñando a jugar a Kingdom Builder mañana sábado, a partir de las 16:00, en la biblioteca Tecla Sala de l’Hospitalet de Llobregat.

Hasta otra!

viernes, 21 Sep, 2012

Twilight Struggle: La Reseña

Filed under: Reseñas — Etiquetas: , , — arusem @ 14:14

Twilight Struggle, de Ananda Gupta y Jason Matthews.
Arte de Rodger MacGowan, Mark Simonitch y Guillaume Ries.
2  jugadores.
Partidas de ~180 min.
Sábado, 22 de Septiembre, de 16:00 a 20:45.
Biblioteca Central Tecla Sala, l’Hospitalet de Llobregat

Página en BoardgameGeek.
Página de la editorial.

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Twiligh Struggle: La guerra fría, 1945-1989 es un juego para dos jugadores que simula 45 años de intriga, lucha de prestigio y conflictos militares ocasionales entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. El mundo entero es el escenario en el que los dos colosos luchan para mantener a salvo sus ideologías y sus formas de vida. El juego comienza entre las ruinas de la devastada Europa, cuando las dos superpotencias compiten sobre los escombros de la Segunda Guerra Mundial, y acaba en 1989, cuando solo los Estados Unidos se mantienen en pie.

Un vistazo rápido

Twilight Struggle usa tres mazos de cartas para pautar el desarrollo de la partida: Guerra Inicial, Guerra Media y Guerra Tardía. Las cartas representan hechos históricos reales de la Guerra Fría y son el motor que hace avanzar el juego.

Los tres mazos de cartas del juego: Guerra Inicial, Media y Tardía

Los jugadores pueden usar estas cartas de varias maneras pero casi siempre servirán para ganar influencia sobre determinados países. Si un jugador quiere controlar un país, debe tener sobre dicho país cierta cantidad de influencia más que su oponente (la cantidad exacta la marca el índice de estabilidad del país en cuestión).

EEUU usa el Plan Marshall para añadir influencia en España y «controlarla»

Hay algunas cartas especiales que marcan una inflexión en la partida. Son las cartas de puntuación. Cuando alguno de los bandos juega una de estas cartas se otorgan puntos de victoria a ambos jugadores, en función de los países que controlan en la región puntuada. Dependiendo de la cantidad y tipo de países que cada bando controle, se dirá que dicho bando tiene «presencia», «dominio» o «control» sobre la región puntuada.

La URSS controla más países que los EEUU y, además, más países conflictivos. La URSS domina Europa.

Se puede ganar una partida de varias maneras. La más sencilla de entender es alcanzar los 20 puntos de victoria, pero también ganaréis si lográis el Control de Europa en el momento de puntuar esta región o si el nivel DEFCON baja a 1 (Guerra Nuclear) en la fase de iniciativa de vuestro oponente (si provocas la guerra nuclear, pierdes). De todas maneras, si al final del turno 10 aún no hay vencedor, se lleva a cabo una puntuación final y ganará el que más puntos de victoria consiga.

Las cartas

Cada jugador comienza el turno con cartas en la mano (8 o 9, dependiendo del turno) y deberá jugarlas todas menos una antes de volver a robar.

La primera carta que se juega es especial y se denomina Cabecera. Los dos bandos la descubren al mismo tiempo y están obligados a ejecutar el evento asociado siguiendo un orden. A partir de aquí, se juegan el resto de cartas de la mano alternandose los bandos (una carta tú, otra carta yo), durante un número determinado de rondas. Al final de cada turno, cada jugador tendrá una carta en la mano que podrá guardarse para el siguiente asalto.

Las cartas pueden jugarse de dos maneras:

  • Operaciones. Cada carta proporciona cierta cantidad de puntos de operaciones que pueden emplearse en: aumentar la influencia sobre un país, intentar que tu oponente pierda influencia sobre un país (realineamiento), intentar ganar influencia sobre un país al tiempo que la haces perder a tu oponente (golpe de estado), o avanzar en la carrera espacial.
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    Los intentos de golpe de estado, o de realineamiento, se juegan lanzando un dado y aplicando algunos modificadores a la tirada. Si intentamos avanzar en la carrera espacial deberemos usar una carta de cierta cantidad de puntos de operaciones y lanzar un dado. Tener éxito puede significar obtener puntos de victoria y ciertos beneficios durante el resto de la partida.
  • Evento. Si la carta que jugamos contiene un evento histórico neutral o favorable a nuestro bando, podemos escoger realizar el evento en lugar de gastar los puntos de operaciones que explicábamos en el párrafo anterior. Sin embargo, si el evento de la carta es favorable al bando opusto… se ejecutará de manera obligatoria.

Si la URSS jugara esta carta, podría escoger entre ejecutar el evento o jugar los puntos de Operaciones. Si EEUU jugara esta carta, sólo podría usar los puntos de Operaciones y estaría obligado a ejecutar el evento.

La escala DEFCON

La escala DEFCON refleja la tensión militar que existe entre las dos superpotencias. Es decreciente, y va desde el nivel 5 (Paz) hasta el nivel 1 (Guerra Nuclear).

El motivo más habitual por el que el DEFCON descenderá son los golpes de estado en países conflictivos. Cuando un jugador intenta un golpe de estado en uno de estos países (Angola, Francia, Chile, Corea, etc…) el nivel bajará automáticamente una casilla. Algunos eventos (como el boicot de los Juegos Olímpicos, las Negociaciones Salt, o la Prohibición de Ensayos Nucleares) también modifican el nivel de DEFCON.

Vigilar la escala durante la partida es muy importante ya que, si durante vuestra fase de iniciativa realizáis alguna acción que desemboque en el DEFCON 1, perderéis de manera inmediata.  Además, el nivel de la escala DEFCON condiciona las regiones en las que se pueden realizar intentos de golpe de estado y marca el mínimo de operaciones militares que debéis realizar (golpes de estado o eventos de guerra) si no queréis perder puntos de victoria al final del turno.

Al principio de la partida, el nivel DEFCON está situado en 5 (Paz)

Las dificultades del juego

Gestión del mazo

Las cartas se dividen en tres mazos de juego. Se comienza la partida robando y jugando cartas del mazo Guerra Inicial. En el turno 4 se agregarán las cartas de Guerra Media y en el turno 8 las de Guerra Tardía.

Lo más probable es que, antes de incorporar un mazo nuevo en los turnos 4 y 8, la pila de cartas actual se agote y debamos barajar las cartas ya jugadas para formar una nueva pila. Esto ocasionará que algunas cartas puedan aparecer varias veces durante la partida. Para evitar inconsistencias históricas, algunos eventos se retiran de la partida una vez jugados (por ejemplo, el evento de la Crisis de los rehenes en Irán sólo pasará una vez).

Recordad que, cuando jugamos una carta que contiene un evento histórico, neutral o favorable a nuestro bando, podemos escoger entre ejecutar el evento o jugar la carta para realizar Operaciones. Si la carta contiene un evento favorable al bando rival, se ejecutará el evento igualmente. Así que, a veces, os puede interesar jugar las cartas como operaciones y no ejecutar un evento favorable para que la carta vuelva a la pila de descartes, se vuelva a barajar y vuelva a la mano en un turno posterior.

Pensad que, si la carta la roba vuestro oponente, cuando juegue la carta el evento se ejecutará igualmente y saldréis beneficiados.

Experiencia

Otro aspecto muy importante es conocer las cartas del juego. Por ejemplo, el jugador que lleva el bando de Estados Unidos debería saber de antemano que perderá toda su influencia en Cuba cuando aparezca la carta Fidel, o que cuando Juan Pablo II es elegido Papa la URSS perderá influencia en Polonia y EEUU la ganará.

Esto quiere decir que el jugador con más experiencia tiene muchas más probabilidades de ganar la partida que el jugador que haya jugado poco.

Saber en qué mazo están las puntuaciones de cada región e ir preparandose para cuando llegue el momento, jugar las cartas de la mano en el orden correcto, escoger la carta de cabecera adecuada… Todo esto ayuda a hacer un papel digno durante la partida.

Nuestra opinión

Twilight Struggle es un juego de reglas bastante sencillas pero que obliga a tomar decisiones complicadas. Es posible que desde el primer turno tengáis una mano de cartas llena de eventos favorables a vuestro oponente y no sepáis cómo gestionaros para minimizar el daño. Puede que tengáis la tentación de enviar a la carrera espacial algún evento especialmente problemático pero entonces volverá a aparecer más tarde, quizás en peor momento. ¿Jugamos ahora un evento favorable o lo dejamos para más tarde y jugamos la carta como Operaciones? ¿Sobre qué países merece la pena colocar influencia al principio de la partida? ¿Tendrá mi oponente la carta de puntuación de Europa en la mano o se está preparando para más tarde?

Una partida de Twilight Struggle es una toma de decisiones constante. Siempre os quedará la sensación de que no podéis llegar a todo y de que el juego lo han creado para haceros sufrir durante tres horas. Aunque al principio el objetivo parece claro (controlar cuantos más países mejor para conseguir más puntos cuando se jueguen las cartas de puntuaciones), a medida que avanza la partida nos damos cuenta que no podemos ganarlo todo y que tendremos que ceder en algunos frentes. Saber en qué frentes ceder, y en cuales no, es fundamental.

Otro detalle destacable es la clase de historia que recibiréis cuando juguéis. Si tenéis un poco de curiosidad, al final del reglamento podéis leer información sobre la mayoría de eventos que se utilizan en el juego y el impacto que provocaron realmente.

Para nosotros es uno de los mejores juegos que se han publicado este año en España.

Más información

Estaremos enseñando a jugar a Twilight Struggle mañana sábado, a partir de las 16:00, en la biblioteca Tecla Sala de l’Hospitalet de Llobregat.

Recordad que también tenemos en marcha un torneo de Twilight Struggle y que tenéis de plazo para inscribiros hasta el 30 de septiembre.

Hasta el sábado!

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