Laboratorio de Juegos

Miércoles, 16 Nov, 2011

Inventum: La Reseña

Filed under: Reseñas — Etiquetas: , , — arusem @ 20:38

Inventum
Diseño de Oriol Comas i Coma.
Arte de Pedro Soto.
1 a 5  jugadores.
Partidas de ~45 min.
Sábado, 19 de Noviembre, de 16:00 a 20:45.
Biblioteca Central Tecla Sala, l’Hospitalet de Llobregat.

Página en BoardgameGeek.
Página de la editorial.

.

Visión general

Inventum es un juego colaborativo desarrollado por Oriol Comas a partir de una propuesta de la Fundación Bosch i Gimpera y la Universidad de Barcelona. El juego persigue dar a conocer la importancia y el papel de cada uno de los agentes implicados en el proceso de transferencia del conocimiento.

Investigadores, Recursos Económicos, Equipamientos técnicos y Tiempo. Estos son los cuatro valores que condicionan los resultados de todos los programas de investigación, desarrollo e innovación. De la cantidad de cada uno de estos agentes depende la consecución de todos los avances que han marcado a la humanidad.

Inventum es un juego de reglas sencillas que consigue transmitir la importancia del esfuerzo colectivo a la hora de desarrollar proyectos.

Mecánica

Inventum es un juego colaborativo de colocación de losetas cartas.

El objetivo de la partida será conseguir, con la ayuda de todos los jugadores, los recursos necesarios para alcanzar uno de los logros del siglo XX que se han considerado un avance para la humanidad. Algunos de los (10) avances que se incluyen en el juego son: la declaración universal de los derechos humanos, la secuenciación del genoma humano, la teoría de la relatividad, el descubrimiento de los exoplanetas, internet…

Para conseguir los avances tendremos que reunir una determinada cantidad de Investigadores, Recursos económicos (expresados en la moneda del juego: los Megapistrincs), Equipamientos y Tiempo (representado por semáforos verdes). El procedimiento consiste en jugar cartas de recursos sobre la mesa, de manera que consigamos alcanzar entre todos la suma necesaria para lograr el avance. Todo ello antes de que pasen 10 rondas.

Conseguiremos descubrir la penicilina si reunimos entre todos 50 Investigadores, 1.500 Megapistrincs, 40 Equipamientos Técnicos y 15 unidades de Tiempo.

Además del objetivo principal, que se resuelve de forma colaborativa, cada jugador tiene un objetivo secreto escogido al azar al principio de la partida. Los objetivos secretos más comunes consisten en tener en vuestro poder determinadas cartas cuando finalice el juego. En ese momento, si se ha logrado el objetivo común, los jugadores que además hayan cumplido su objetivo secreto ganan más que los demás. Sin embargo, si al terminar la partida no se ha logrado el objetivo común, los jugadores que hayan conseguido sus objetivos secretos pierden más que los demás.

Jugar Cartas

En su turno, cada jugador ha de robar 4 cartas del mazo. Una de ellas la deberá colocar sobre la mesa: son los recursos que aporta su universidad al proyecto común. Las otras tres las guardará boca abajo para usar sus poderes más adelante o para conseguir su objetivo secreto.

Debemos usar 1 de las 4 cartas que robamos para conseguir el objetivo común

Os habréis fijado que cada carta tiene un color (en el centro) y cierta cantidad de los 4 recursos (en los bordes). Cuando jugamos una carta, para aunar esfuerzos en nuestro proyecto colectivo, la debemos colocar de manera que conecte – horizontal o verticalmente – con una carta que se encuentre sobre la mesa, haciendo coincidir los símbolos de los recursos (valores incluidos), o el color de la carta.

Veamos un ejemplo:

Las cartas que se han jugado en la primera ronda.

La imagen superior muestra la primera ronda de nuestra primera partida a 4 jugadores. Sobre la mesa ya está colocada la carta verde Lealtad.

En la primera ronda ha pasado esto:

  1. El primer jugador ha colocado la carta azul Benchmarking. Ha conectado con Lealtad a través del semáforo rojo.
  2. El segundo jugador ha colocado la carta azul Cambio de Planes. Ha conectado con Benchmarking a través del color azul.
  3. El tercer jugador ha colocado la carta lila Ultravisión. Ha conectado con Lealtad a través de los 3 equipamientos.
  4. El cuarto jugador ha colocado la carta amarilla Traición. Ha conectado con Lealtad a través de 1 investigador.

Como ya os habréis dado cuenta, la carta amarilla Traición (2 equipamientos) no conecta con la carta azul Cambio de Planes (1 equipamiento). Sin embargo, la jugada es correcta ya que la conexión se ha establecido con la carta verde Lealtad mediante el recurso investigadores (las dos proporcionan 1 investigador al proyecto común).

Los imprevistos

Al final de la ronda, cuando todos los jugadores hayan finalizado sus respectivos turnos, se deben lanzar los dados de imprevistos.

Estos dados representan las pérdidas de recursos que sufriremos en nuestro proyecto colectivo: investigadores que abandonan, subvenciones que no llegan, equipamientos que se estropean, etc.

Si sale algún valor repetido en nuestra tirada, deberemos eliminar TODAS las cartas que estuvieran conectadas por el recurso que haya salido repetido.  😦

Las bombillas representan ideas que nos permiten superar los contratiempos. Por cada dado con un símbolo de bombilla que saquemos en la tirada, podremos anular 1 de los dados repetidos, como si no lo hubiéramos lanzado.

Por ejemplo, en el ejemplo de la siguiente imagen nos deberíamos de deshacer de TODAS las cartas que hayan usado el COLOR como conector (puesto que ha salido repetido el símbolo del Color en dos 2 dados). Sin embargo, también hemos sacado 1 bombilla en el lanzamiento, así que anularemos 1 de los dados repetidos y no tendremos que deshacernos de las cartas que tenemos ligadas por el Color (Cambio de Planes y Benchmarking).

En esta ronda no hemos tenido ningún contratiempo en nuestra investigación.

El último paso antes de terminar la ronda es volver a actualizar la cuenta de los recursos disponibles. Sumaremos los valores de todas las cartas de esfuerzo colectivo que queden sobre la mesa y comprobaremos si hemos alcanzado los valores requeridos para lograr el avance. En el ejemplo anterior, nuestro proyecto cuenta con 11 Investigadores, 425 Megapistrincs, 10 Equipamientos y 1 unidad de Tiempo al final de la ronda.

Aún no tenemos los recursos suficientes como para descubrir la penicilina… 😦

Los Poderes

Las cartas representan los recursos de los que dispone nuestra universidad. Las podemos jugar sobre la mesa para colaborar con el proyecto común (en beneficio del grupo), las podemos guardar para cumplir nuestro objetivo secreto (en beneficio propio) o podemos usarlas para invocar los Poderes que representan.

Cada carta tiene escrito el nombre del Poder que puedes invocar con ella. Para usar el Poder tendremos que descartarnos de tantas cartas de Poder como sea necesario para invocarlo (el número de cartas depende del Poder); por ejemplo, usar Cambio de Planes requiere descartar 2 cartas de Cambio de Planes. Usar Apoyo de la Empresa requiere descartarse de 1 carta de Apoyo de la Empresa.

Un ejemplo de algunos de los 12 poderes disponibles y lo que se consigue con ellos:

  • Benchmarking: Descartándote de 3 cartas Benchmarking podrás mirar las cartas que guarda otro jugador y quedarte una de ellas.
  • Lealtad: Descartando 2 cartas de Lealtad obligaremos a otro jugador a jugar con sus cartas boca arriba.
  • Prórroga: Descartándonos de 5 cartas de Prórroga podremos añadir 1 ronda más a la duración máxima de la partida. Dado que tenemos que conseguir todos los recursos antes de 10 rondas, este es uno de los Poderes que más usaréis. 😉
  • Soporte Institucional: Descartándote de 1 carta de Soporte Institucional podrás elegir una de las cartas descartadas anteriormente y jugarla sobre la mesa, como parte del proyecto común.
  • Ultravisión: Descartándonos de 2 cartas de Ultravisión podremos mirar la carta de objetivo secreto de otro jugador.

Como podéis ver, algunos de los Poderes van orientados a dificultar la consecución de los objetivos secretos de los demás jugadores. O al menos a intentar averiguar cuáles podrían ser. Esto es debido a que existe la posibilidad de que uno de los jugadores no esté representando a una Universidad, sino que esté representando al terrible Doctor Nyap!

El Doctor Nyap

El Doctor Nyap (el Doctor Chapuza, en castellano) es un traidor infiltrado en el grupo, con cara de diseñador de juegos científico malvado. El objetivo secreto del Doctor Nyap es que el resto de Universidades NO consigan el proyecto común en el que se han embarcado. Él no entiende de colaboraciones, proyectos cooperativos ni transferencia de conocimientos. El Doctor Nyap sólo busca su beneficio propio.

Si no os gustan los juegos colaborativos con traidor escondido lo mejor es dejar aparte esta carta y jugar con el resto de Universidades.

Nuestra opinión

  • El juego consigue transmitir la importancia de los recursos invertidos en los procesos de investigación. Si sois docentes y estáis pensando en usar algún juego de mesa para ambientar alguna clase de ciencias, Inventumsería una buena opción. Los alumnos comprenderán bastante rápido la importancia de los recursos compartidos en los proyectos de investigación y vivirán el proceso de la transferencia como si ellos fueran los protagonistas.Sin esfuerzo colectivo no hay avances. 😉
  • No confiéis mucho en las tiradas de los dados de imprevistos. Lo mejor es prepararse para lo peor y así poder minimizar las pérdidas. Una buena estrategia puede ser construir proyectos compactos (igualando el número de filas y columnas) y alternar las conexiones cuando coloquemos nuestros recursos sobre el tablero. Así, cuando tengamos que eliminar cartas, no perderemos muchas de golpe.
  • Las partidas en solitario son bastante duras. Cuanto más jugadores participen en la partida más cartas de recursos se aportarán al proyecto antes de que surjan los (dados de) imprevistos. Así que, si sois pocos jugadores os recomendamos comenzar por los avances más asequibles (el descubrimiento de la tumba de Tutankamón o el descubrimiento de la penicilina, por ejemplo) o usar alguna regla casera (no eliminar nunca más de X cartas debido a imprevistos, por ejemplo).

Más información

  • Podéis encontrar un resumen de la presentación del juego y el video promocional en la página de la Universidad de Barcelona.
  • Nikita nos hizo una crónica de la misma presentación desde el punto de vista de los asistentes en su blog La Ficha Roja.
  • Por cierto, en La Ficha Roja también podéis ganar una copia de Inventum si llegáis a tiempo para participar en el concurso.

Y para terminar, os dejamos con un video de BTV donde hablan del juego:

Recordad que estaremos enseñando a jugar a Inventum el próximo sábado 19 de noviembre, a partir de las 16:00, en la biblioteca Tecla Sala.

Hasta pronto!

Anuncios

1 comentario »

  1. Editamos para arreglar un detalle que jugábamos mal: para utilizar un poder nos hemos de descartar de tantas cartas de poder como se indica en la hoja resumen.

    O sea que nada de descartarnos de 1 carta de poder y además del número de cartas que indica la hoja. Si queremos usar un poder tendremos que descartarnos de tantas cartas de poder como sea necesario. Por ejemplo, usar la Prórroga requiere descartarse de 5 cartas de Prórroga.

    A sufrir! 😯

    Comentario por Ludo Tecla — Viernes, 9 Dic, 2011 @ 16:10


RSS feed for comments on this post.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

Blog de WordPress.com.

A %d blogueros les gusta esto: