Laboratorio de Juegos

Miércoles, 8 Sep, 2010

Un mundo sin fin

Filed under: Reseñas — Etiquetas: , , — arusem @ 06:59

Un mundo sin fin

Jugadores: 2 a 4
Duración: De ~60 a ~90 minutos
Edad Recomendada: 12+
Complejidad: Baja

Ficha BGG.
Página de la editorial.
[························]

Inglaterra entre los años 1337 y 1361. Los sucesos trascendentales acaecidos durante la Edad Media de Inglaterra marcaron la vida de los habitantes de Kingsbridge. Aquí, hace casi 200 años, el Prior Philip hizo realidad su sueño con la construcción de la imponente catedral conocida como “Los Pilares de la Tierra”. Ahora, granjeros, laneros y maestros constructores – los jugadores – se esfuerzan en conseguir riqueza y prestigio […]

Cuando alguien tiene interés por los Eurogames y pide consejo para comenzar con buen pie, resulta sencillo recomendar algunos juegos que sabemos que serán un éxito seguro: Los Colonos de Catán, Aventureros al Tren, Carcassonne… La capacidad que tienen estos títulos para atraer aficionados está más que contrastada.

Pero si queremos ampliar la gama subiendo un poco el nivel de dificultad respecto a los juegos que hemos mencionado, los nombres ya no vienen a nuestra cabeza con tanta rapidez como esos tres. ¿Qué sugerir? ¿Algo con mucho nivel pero que suponga un salto demasiado elevado? ¿Algo similar aunque se estanquen en cuanto a la dificultad? No penséis más, Un mundo sin fin es el “siguiente peldaño” que estabais buscando.

Sencillo, asequible y con la virtud de transmitir buenas sensaciones a todo tipo de jugadores. Tiene aspectos positivos (como la toma de decisiones a la hora de jugar las cartas de Acción) y aspectos negativos (como el azar de los Eventos), pero sin lugar a dudas los primeros pesan más cuando ponemos el juego en la balanza, así que no hay duda de que estamos ante un buen juego.

Ni más… ni menos.

La mecánica

Una partida se divide en 4 períodos (o Capítulos) con la misma estructura: primero se descubren las cartas de Evento y luego se juegan las cartas de Acción.

La secuencia es, a grandes rasgos:

  1. El jugador activo destapa una carta de evento, la lee en voz alta (resolviendo el evento, si procede) y a continuación coloca la carta sobre el tablero. Una vez colocada, cada jugador cobrará unos beneficios en función de cómo se haya colocado la carta (de su orientación). El jugador activo, además, resolverá el favor real que se origine de la orientación de la carta en la mesa.
  2. A continuación y por turnos, cada jugador elige una de las 12 cartas de Acción de su mano y la juega delante de él, resolviendo la acción asociada a la carta. Después de esto, escogerá otra carta de Acción y la descartará boca abajo, en este caso sin realizar su acción.

Una carta de Evento colocada sobre el tablero y las cartas de Acción jugadas en mesa

Al final del Capítulo (un Capítulo dura 6 rondas), cada jugador debe pagar a la reserva cierta cantidad de recursos (2 fichas de Piedad y 2 de Cereal) y la cantidad de Oro que determine el dado de los impuestos. Los impagos ocasionarán pérdida de Puntos de Victoria y penalizaciones adicionales para la siguiente ronda.

Gana la partida quien, al final del cuarto Capítulo haya conseguido acumular más Puntos de Victoria.

Todo el peso de la mecánica recae sobre los dos tipos de cartas que se usan: los Eventos y las cartas de Acción. Las cartas de Acción nos proveerán de los recursos básicos (Cereal, Piedra o Madera) y nos permitirán realizar acciones más complejas, como vender en el mercado, cobrar alquileres, participar en algunos proyectos de construcción, etc. Algunas de estas acciones nos proporcionarán Puntos de Victoria de forma automática y otras acciones nos proporcionarán los recursos necesarios para cubrir nuestro sustento.

Dado que tendremos que descartar una carta de Acción cada vez que juguemos otra, cada ronda tendremos que decidir cuáles son las necesidades prioritarias que tenemos y actuar en consecuencia. Esta toma de decisiones es uno de los puntos más interesantes del juego.

El otro aspecto interesante de la mecánica es la orientación de las cartas de Evento. Cuando colocamos la carta sobre el tablero cada jugador cobrará el recurso que indique la orientación de la carta en mesa (el Evento se coloca de manera que cada esquina de la carta apunte a un jugador). Después de esto, el jugador activo recibirá, además, el favor real que resulte de la orientación de la carta de Evento. De esta manera, el jugador activo, antes de colocar la carta de Evento en el tablero, tendrá que valorar las posibles ganancias de cada uno y encontrar el equilibrio entre lo que le dará a los demás y lo que recibirá él mismo.

Cada uno de los jugadores se debe sentar a un lado del tablero

Destaca

  • El tablero de juego (una maravilla ilustrada por Michael Menzel) representa la ciudad de Kingsbridge. Siguiendo el ritmo que marquen los Eventos iremos colocando algunos edificios nuevos (algunas losetas) sobre el tablero, de manera que veremos cómo la ciudad crece durante la partida. El hecho de que las ilustraciones de las losetas se “mimeticen” perfectamente con el fondo provoca la sensación de estar asistiendo al desarrollo de la ciudad paso a paso. El efecto está muy conseguido.

El hospital de Kingsbridge terminado

  • Al comienzo de la partida se descartan 5 cartas de Evento, al azar, de cada Capítulo. Esto aporta algo de rejugabilidad ya que siempre tendremos la incógnita de cuáles son los Eventos que se han quedado fuera y cuáles han entrado en la partida.
  • Es curioso que, si todos los jugadores están atentos, resulta bastante difícil escaparse en el marcador de Puntos de Victoria. Esto provoca que los finales de las partidas sean de lo más reñido.
  • La cantidad de puntos de Victoria que proporciona el Proyecto de Construcción convierte a esta carta de Acción en algo demasiado dulce como para descartarla sin pensárselo dos veces. Sin embargo, la carrera por construir antes que los demás está lastrada por la consecución de los recursos básicos que tendremos que pagar al final del Capítulo. Las penalizaciones por no pagar nuestros impuestos son demasiado altas como para no tenerlo presente. Esto quiere decir que la obtención de todos los recursos de una manera eficiente es prioritaria para vosotros. Y cuando decimos “eficiente” queremos decir obtenerlos de una forma “más eficiente” que usando las correspondientes cartas de Acción.
  • Las cartas de Evento permanentes se colocan en la parte superior del tablero, en una zona en la que el dibujo está cortado. En los corrillos lúdicos se rumorea que todo apunta a una futura ampliación, como la que en su día tuvo Los Pilares de la Tierra.

Más opiniones

Recordad que el próximo día 18 estaremos presentando el juego en la biblioteca Tecla Sala. Aún estáis a tiempo de apuntaros a la partida.

Hasta pronto!.

Anuncios

2 comentarios »

  1. Muy buena reseña !! la he puesto como referencia en mi ludobase !!! Enhorabuena !!

    Comentario por Turk182! — Miércoles, 8 Sep, 2010 @ 08:53

    • Muchas gracias Turk182, y enhorabuena por el proyecto de los 5mpj!

      Comentario por Ludo Tecla — Miércoles, 8 Sep, 2010 @ 09:23


RSS feed for comments on this post.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

Blog de WordPress.com.

A %d blogueros les gusta esto: