Laboratorio de Juegos

lunes, 7 Feb, 2011

Hansa Teutonica: La Reseña

Filed under: Reseñas — Etiquetas: , — arusem @ 10:20

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Hansa Teutonica, de Andreas Steding
2 a 5 Jugadores
Partidas de ~60 minutos
Complejidad Media/Alta

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Ficha en BoardgameGeek
Página de la editorial
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En Hansa Teutonica cada jugador gestiona un gremio que lucha por establecerse en algunas ciudades que pertenecen a la Liga Hanseática. Pero abrir un Kontor en las ciudades no es sencillo: tendréis que controlar alguna de las rutas que llegan a la ciudad, poseer los privilegios necesarios y destinar a cada Kontor el empleado adecuado.

Cuanto más preparado esté vuestro gremio, más sencillo será establecerse y más rápido podréis hacerlo. Nunca está de más conseguir algunos contactos en la ciudad, conseguir más privilegios, mejorar vuestra capacidad de gestionar los recursos humanos y, en definitiva, acumular más prestigio que el resto de oponentes.

Entre los premios que ganó Hansa Teutonica el pasado 2010 está el «Juego del Año» de los Board Game Geek Golden Geek Awards (los premios que otorgan los usuarios de la prestigiosa página Board Game Geek). Los ganadores de otros años han sido juegos de la talla de Caylus, Shogun, Agricola y Dominion. Sin embargo, al contrario que los anteriores, Hansa Teutonica no ha tenido demasiado eco entre la comunidad lúdica de base y ha pasado algo desapercibido.

Veamos por qué.

Los problemas

El primer problema que nos encontramos al probar Hansa Teutonica es un reglamento redactado de forma tan árida que no ayuda a introducirnos en la piel de mercaderes del siglo XII. Es un juego sencillo de explicar, pero tiene un reglamento demasiado  insulso. Se deja completamente en las manos de los jugadores el justificar las reglas para que cuadren con la temática escogida. Desde luego, un par de líneas ambientando la mecánica hubieran venido bien para pasar el trago.

Hansa Teutonica no se ha editado en nuestro país. Por ahora se pueden encontrar las ediciones de 999 Games (en alemán), Argentum Verlag (dos ediciones, la primera en alemán y la segunda en alemán/inglés) y la de Z-Man Games (en inglés). Para aprender a jugar hemos trabajado con varios manuales: por un lado el de la segunda edición de Argentum Verlag (árido), por otro el de la edición de Z-Man (árido, con erratas importantes) y por último con la traducción al español de Cristian Cano (incompleta).

Una vez traducidas las reglas, comparados los manuales y leídas las FAQs llegamos al segundo problema (o no): Hansa Teutonica es un eurogame duro. El juego consiste en mover cubos arriba y abajo, fuera y dentro del tablero. Esto no tiene porqué ser un problema per se, pero unido a un reglamento insípido que no pone al jugador en situación y no le ayuda a vivir el juego, sí que se convierte en un problema.

El juego

Por un lado tenemos el tablero de juego, que muestra algunas de las ciudades que pertenecieron a la Hansa y las rutas que las unían (con sus respectivos Puestos comerciales). Dependiendo de su importancia, cada ciudad alberga de 1 a 4 Kontors.  Si bien los Puestos comerciales que hay en las Rutas se pueden ocupar con Comerciantes o Mercaderes (nuestros dos tipos de trabajadores), establecer un Kontor en una ciudad requiere que destinemos allí al tipo de trabajador indicado y que tengamos los permisos necesarios.

Kontors (en las ciudades) y Puestos comerciales (en las rutas) de una sección del tablero

Por otro lado, cada jugador dispone de un pequeño tablero con la forma de un Escritorio. En este Escritorio encontraremos  información de las capacidades que posee el gremio que controla el jugador.

Cada gremio (cada jugador) dispone de dos tipos de recursos humanos con los que trabajar (Recursos, en adelante): Comerciantes (representados por cubos) y Mercaderes (representados por discos). Estos Recursos estarán dispuestos sobre el Escritorio de cada jugador y alrededor de él, de manera que la zona que ocupe cada uno definirá el papel que está representando en el juego.

En el área que hay delante de cada jugador, donde coloca su Escritorio, se distinguen tres espacios:

  1. Los Recursos que se colocan por encima del Escritorio forman el Área de Formación (Stock, en el reglamento). Es el lugar donde se forman los Comerciantes y donde se reciclan los Comerciantes y Mercaderes que ya han cumplido su objetivo en los Puestos comerciales de las Rutas. Lo más normal es que pasen de aquí al Área de Destino, aunque puede que algunos Recursos pasen directamente a gestionar Puestos comerciales, sin pasar antes por el Área de Destino.
  2. Los Recursos que se colocan por debajo del Escritorio forman el Área de Destino (Personal Supply, en el reglamento). Es el lugar donde se asignan los Puestos comerciales del tablero que gestionarán cada uno de nuestros Recursos.
  3. Los Recursos que se colocan sobre el Escritorio al comienzo de la partida tienen la función de mejorar las capacidades de nuestro gremio. Son Comerciantes y Mercaderes que trabajan para conseguir mejorar nuestros privilegios, nuestra logística, la formación, la capacidad de actuación, etc. Cuando uno de ellos consigue su objetivo de mejorar la capacidad sobre la que estaba trabajando pasa directamente al Área de Destino.

Los tres espacios diferenciados del área de juego del jugador rojo

El Escritorio de cada jugador muestra los distintos niveles de sus capacidades. Los niveles que tengan un Recurso encima se supone que aún no se han conseguido (tenemos al Comerciante o al Mercader que lo tapa trabajando para hacerlo). Estableciendo los contactos apropiados en las ciudades adecuadas conseguiremos mejorarlos. Una vez que se consigue mejorar una capacidad, se traspasa el Recurso situado más a la izquierda de dicha capacidad desde el Escritorio al Área de Destino. El nivel que se deja libre de esta manera es el nuevo nivel que nuestro gremio tiene en esa capacidad.

Tenemos cinco capacidades, definidas con un nombre en latín:

  • Clavis Urbis: Las llaves de la ciudad representan los contactos que tenemos en las ciudades donde hemos instalado un Kontor. Al final de la partida recibiremos puntos en función del nivel que tengamos en esta capacidad. Los niveles son: 1, 2, 2, 3, 4.
  • Actiones: Son el número de acciones que podremos realizar en cada turno. Mejorar la capacidad de acción de nuestro gremio  significa mejorar las posibilidades de competir con los otros jugadores. Los niveles son: 2, 3, 3, 4, 4, 5.
  • Privilegium: Para establecer un Kontor en una ciudad se necesitan permisos y personal especializado. Al principio de la partida poseemos el Privilegium Primum (los privilegios básicos), que nos permiten ocupar los Kontors marcados con el color de este privilegio. Si queremos ocupar algunas posiciones estratégicas en el mapa deberemos lograr los privilegios adecuados. Los niveles son: Primum, Minum, Maius, Maximus.
  • Liber sophiae: El libro del conocimiento representa nuestro nivel de logística. La capacidad que tiene nuestro gremio  para mover Recursos humanos entre los diferentes Puestos comerciales de las Rutas. Según el nivel que tengamos en esta capacidad podremos mover a más o menos Recursos sobre el tablero con la acción adecuada.  Los niveles son: 2, 3, 4, 5.
  • Bursa: La bolsa representa la infraestructura interna que tiene nuestro gremio. El nivel que tengamos en esta capacidad condicionará la cantidad de Recursos que podemos trasladar desde el Área de Formación al Área de Destino, usando la acción adecuada. El nivel máximo de esta capacidad es Cuncti («todos», en latín). Los niveles son: 3, 5, 7, C.

Las cinco capacidades de cada jugador tienen su zona específica en el Escritorio

La mecánica

La partida se comienza con los niveles más bajos en todas las capacidades, cierto número de Comerciantes en el Área de Formación y 1 Mercader y varios Comerciantes en el Área de Destino.

Durante su turno, cada jugador puede llevar a cabo tantas acciones como marque su nivel de Actiones, en el orden que quiera y repitiendo si lo desea. La única limitación es que cada acción se debe de completar antes de comenzar una nueva. Al comienzo de la partida todos los jugadores tienen el nivel 2 de Actiones, por lo que pueden llevar a cabo 2 acciones durante su turno.

Las posibilidades son:

  • Trasladar Recursos: Permite trasladar (como máximo) tantos Recursos como permita vuestra capacidad Bursa, desde el Área de  Formación al Área de Destino.
  • Destinar 1 Recurso: Permite colocar 1 Comerciante (o 1 Mercader) en 1 Puesto comercial libre de cualquier ruta. Incluso si esa ruta está parcialmente ocupada. El Recurso que se coloca debe salir del Área de Destino.
  • Desplazar 1 Recurso de otro jugador: Permite colocar 1 Comerciante (o 1 Mercader) en 1 Puesto comercial ocupado por otro jugador. Desplazar un Puesto comercial no sale gratis. El jugador atacante debe pagar una multa a la Hansa en función del Recurso desplazado (ruedan cabezas de forma simbólica). Si se desplazó 1 Comerciante, el jugador atacante deberá trasladar 1 Recurso a su Área de Formación. Si de desplazó 1 Mercader, el jugador atacante deberá trasladar 2 Recursos. Tanto el Recurso que se coloca en el Puesto como los que se pagan de multa salen del Área de Destino del jugador que realiza la acción.
    Al mismo tiempo, el jugador desplazado recibe una compensación. La Hansa permite que el Recurso desplazado ocupe un Puesto comercial libre de una ruta adyacente. Además (como compensación al desplazamiento) la Hansa permite que el jugador atacado destine Recursos desde el Área de Formación a otros Puestos comerciales de una ruta adyacente. Que se destine 1 Recurso o 2 dependerá de si el Recurso desplazado fue un Comerciante o un Mercader. Los Recursos que se destinan como compensación al desplazamiento salen del Área de Formación del jugador que sufre el desplazamiento.
  • Mover Recursos: Permite recolocar los Recursos que tenemos sobre el tablero de juego, abandonando unos Puestos comerciales y ocupando otros que estuvieran libres. El número máximo de Recursos que podemos desplazar lo define nuestra capacidad de logística: el Liber Sophiae.
  • Reclamar una ruta comercial: Permite reclamar como propia una ruta entre ciudades cuando poseamos todos los Puestos comerciales de dicha ruta.  Reclamar una ruta cuenta como acción y provoca lo siguiente, a grandes rasgos:
    • Se concede 1 punto de prestigio al jugador que controle cada una de las ciudades que une la ruta reclamada. (Un jugador controla una ciudad si tiene más Kontors en esa ciudad que ningún otro jugador o, en caso de empate,  si ocupa el Kontor que necesita más privilegios).
    • Si se trata de una ruta bonificada por la Hansa, el jugador que la reclama recibe el Marcador de Favor de la ruta. Estos Marcadores simbolizan el favor que nos debe la Hansa por establecernos en determinadas rutas (rutas que es posible que no se establecieran tan rápido sin la bonificación de la Hansa). Se traducen en tráfico de influencias que nos permitirán desarrollar capacidades, establecer Kontors en las afueras de las ciudades, eliminar Recursos de la competencia, más capacidad de acción, etc. Además, al final de la partida también se traducen en puntos de prestigio.
    • El jugador que reclama la ruta gana 1 de estos privilegios (sólo 1):
      • Establecer un Kontor en una de las ciudades que une la ruta reclamada. Se debe usar uno de los Recursos que formaban parte de la ruta y tener los privilegios adecuados. El resto de recursos vuelven al Área de Formación.
      • Si la ruta reclamada toca a Groningen, Stade, Lübeck, Göttingen o Halle, el jugador que reclama la ruta puede mejorar la capacidad asociada a la ciudad.
      • Si la ruta reclamada es la que une Coellen y Warburg, el jugador que reclama la ruta puede destinar 1 de los Mercaderes que formaba parte de la ruta al área de bonificación de Coellen. Al final de la partida ganará puntos de prestigio en función del lugar que ocupe en dicha área.

Como podréis ver la base de la mecánica es el movimiento de los Recursos en un ciclo continuo (dentro y fuera del tablero). Esto puede causar rechazo a los jugadores que no se hayan impregnado mínimamente de la ambientación del juego. Tenéis que pensar que estáis participando en la creación de la Hansa, con Comerciantes y Mercaderes dispuestos a llegar a donde hiciera falta para conseguir ganar algo de dinero prestigio para la sociedad a la que pertenecían.  Que se establecían allá donde fuera necesario para que la Hansa creciera y se hiciera más grande.

La Hansa prevalecerá gracias a vosotros.

Del Área de Formación a la de Destino, del Área de Destino a los Puestos comerciales de las rutas y de ahí a los Kontors o de nuevo al Área de Formación para reciclarse

Final de la partida

La partida termina al final de la acción que provoca alguna de estas tres cosas:

  • Que algún jugador alcance los 20 puntos.
  • Que no queden Marcadores de Favor en la reserva.
  • Que se completen 10 ciudades.

A continuación se lleva a cabo una puntuación final en la que:

  1. Se premia a los jugadores con 4 puntos de prestigio por cada capacidad que hayan conseguido desarrollar hasta el máximo (excepto el Clavis Urbis).
  2. Se premia a los jugadores por los Marcadores de Favor que ganaron durante la partida. Entre 1 y 21 puntos de prestigio, dependiendo de la cantidad de favores.
  3. Los jugadores que colocaron Mercaderes en el área de bonificación de Coellen, ganan puntos de prestigio en función de su posición en el área.
  4. Se chequea cada una de las ciudades del mapa, premiando al jugador que controle cada ciudad con 2 puntos de prestigio.
  5. Cada jugador recibe puntos de prestigio en función de su nivel de Clavis Urbis y del número de Kontors que formen su red de distribución más extensa.

Aunque la partida se acaba cuando alguien logra 20 puntos, no es difícil doblar el prestigio acumulado (o triplicarlo incluso) con la puntuación final. Dependerá de las condiciones de cada partida, de lo que hagan vuestros oponentes y de lo que os dejen hacer a vosotros. Eso sí: en Hansa Teutonica es necesario vigilar continuamente lo que pueden y no pueden hacer vuestros oponentes. Si no estáis pendientes de sus Escritorios, la puntuación final puede sorprenderos tanto como en los juegos en los que se mantiene la puntuación oculta.

La edición de 999 Games desplegada

A destacar

  • Hansa Teutonica es un eurogame duro. Podéis enfrentaros a él imaginándoos como piezas fundamentales del motor económico de la Europa del siglo XII o podéis mover cubos de madera. Depende de vosotros.
  • Hansa Teutonica se muestra áspero desde el primer momento. Es un juego que necesita varias partidas para comprender sus posibilidades y conocer las diferentes estrategias, por lo que os recomendamos ser perseverantes aunque la primera impresión sea una pequeña decepción. Recordad lo que hemos hablado de la ambientación.
  • Uno de los comentarios más frecuentes cuando se prueba este juego es que «está roto». Esta expresión tan singular, que suele salir de boca de jugadores experimentados, quiere decir que existe algún fallo en la mecánica que permite que gane siempre la persona que lo conoce. En realidad, el juego no está roto de ninguna manera, pero se puede romper si los jugadores que participan en la partida no tienen todos el mismo nivel.
    En todos los juegos, si vuestros rivales os dejan ganar, ganáis. Si jugando a Stone Age os dejan coger todas las cartas de civilización que dan puntos por miembros de la tribu y os dejan tener a 10 miembros en vuestra tribu, es posible que ganéis. Eso no quiere decir que el juego está roto. Es que vuestros rivales os han dejado ganar.
    En Hansa Teutonica sucede algo similar con la capacidad Actiones, que limita el número de acciones que podéis realizar cada turno. Aumentar esta capacidad es un dulce muy apetecible para todos, por lo que las rutas que llevan a Göttingen estén bastante disputadas. Si vuestros oponentes os dejan desarrollar vuestra capacidad de acción hasta el máximo tan alegremente, romperéis el juego porque no habrá manera de pararos. O puede que sí. De eso hablaremos otro día. 😉
  • Siguiendo el razonamiento anterior, descubriréis que las partidas en las que participan jugadores que conocen el juego al mismo nivel serán disputadas, intensas y todo un desafío. En el momento que alguno de los jugadores que participe no conozca el juego al mismo nivel que el resto, se jugará una partida que no será representativa de lo que puede llegar a ser Hansa Teutonica (y es posible que el jugador que estaba aprendiendo no disfrute de la partida). Si es la primera vez de alguien, no juguéis duro.
  • El juego incluye reglas para partidas a 2 jugadores pero no nos han terminado de convencer. Es recomendable sacarlo a la mesa cuando haya 3 o más interesados.

Enlaces de interés

  • Entre el material que contiene la web del Ministerio de Educación se encuentra este estupendo resumen del resurgir económico de la Europa feudal, explicado en dos párrafos. Por si queréis ambientar algo más el tema.
  • Clint Barton hizo una reseña jurídica de este juego en Te Toca Mover a Ti.
  • Tom Vasel le dedicó una video reseña en The Dice Tower (en inglés).
  • Mr. Meeple comentó sus impresiones de este juego y de otro dedicado a la Hansa en The Black Meeple.
  • Hansa Teutonica también tiene su ficha en wiki-juegos.

En unos días volveremos para hablar de lo que hay que hacer para que no se rompa el juego y de las estrategias básicas.

Hasta pronto.

2 comentarios »

  1. justo hoy Ryan Sturm del HOW TO PLAY PODCAST ha sacado un episodio sobre el Hansa Teutonica
    http://ryansturm.libsyn.com/episode-25-how-to-play-hansa-teutonica
    aunque es en ingles está muy bien para aprender a jugar.

    Comentarios por doom18 — martes, 8 Feb, 2011 @ 03:35

    • Gracias doom18,
      Nos vendrá bien para preparar la partida.

      Comentarios por Ludo Tecla — martes, 8 Feb, 2011 @ 11:07


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