Laboratorio de Juegos

domingo, 7 Mar, 2010

Leader 1 – Dudas y Reglas Caseras

Filed under: Material Adicional — Etiquetas: , , — arusem @ 12:51

Dudas

En BSK existe un hilo específico para resolver las dudas de este juego. Algunas están resueltas allá y otras las hemos resuelto nosotros, pero lo que tenéis que tener claro es que, si no se cita el manual, todas las respuestas son interpretaciones y pueden gustaros o no. 😉

Vamos a resumir las más importantes:

¿Es posible quedarse en la casilla o moverse lateralmente?
No. No es posible. En el punto B.1 del manual, al final de la página 71 está la errata que conduce a error. Donde dice «Es posible quedarse en la casilla o moverse lateralmente» debería de decir «No es posible quedarse en la casilla o moverse lateralmente».

Una vez que el pelotón te deja atrás (por ejemplo, tras un pinchazo ), si más tarde el corredor igualara la posición del pelotón, ¿vuelve a integrarse en él o ya siempre correrá solo?
Se vuelve a integrar en el pelotón.

Tras un pinchazo estando en el grupo, si pincha más de 1 corredor, ¿se colocan uno tras otro, tras la última casilla ocupada por el pelotón? – de este modo, si pinchas estando en el pelotón, pierdes casillas ya que te colocas detrás de él, ¿no?
Se colocan siguiendo el orden en el que han pinchado. En la casilla justo detrás del pelotón hay sitio para colocar a tres ciclistas que hayan pinchado (hablamos de la mayoría de los tramos, en los que cogen tres ciclistas), si hubiera un cuarto ciclista que saque un 1 tendrá que colocarse en el primer hueco disponible (en la casilla detrás de la que ocupan los tres ciclistas que han pinchado antes que él).

Y en el caso de que el pelotón alcance a más de un ciclista y no tengan suficiente energía para pagar el desplazamiento del pelotón, ¿en qué orden saldrían por detrás?
Se colocan del mismo modo que se explicaba en la pregunta anterior, siguiendo el orden en el que han sido integrados.

¿Puedes traspasar la línea de meta y gastar en ello toda la energía, quedándote a 0?
Si. Según el manual «cada corredor se beneficia de un desplazamiento gratuito, que puede variar según su especialidad y según su posición al principio de su desplazamiento. Después del desplazamiento base, un corredor puede añadir un desplazamiento […] de pago que se descontará de la energía del jugador». El desplazamiento gratuito base siempre lo tendrá. Lo que no podrá es usar el desplazamiento de pago.

Respecto a llevarse la tarjetita de avituallamiento, ¿si estás en el pelotón tienes derecho a recoger tarjetita o sólo la coges si el corredor anda libre?
Cuando el pelotón pasa por el punto de avituallamiento, todos los ciclistas integrados en él cogen una tarjeta de avituallamiento, siguiendo el sentido horario a partir del jugador «cabeza de pelotón».

El movimiento del pelotón es independiente del tipo de terreno por el que se mueva. ¿Esto no hace muy difícil la escapada de los escaladores?
El pelotón puede ser como una locomotora a veces, es verdad. Pero en las losetas de curva el pelotón está obligado a desplazarse «por las casillas marcadas por las rayas», lo que hace que no sea tan fiero el león como lo pintan.

En tramos de curvas, especialmente en montaña, en los que en ocasiones con mover 2 ó 3 casillas al escaparte ya estás a más de 4 casillas de distancia del pelotón, ¿se sigue usando la norma de desplazarse 4 casillas mínimo?
Si. La regla dice que para escaparse, el corredor «tiene que moverse como mínimo 4 casillas». La distancia con el pelotón es indiferente, lo que cuenta es la distancia que se mueve el ciclista.

Los valores de los perfiles de las etapas no se corresponden con la suma de los hitos de las losetas usadas. ¿De dónde salen estos valores?
Los valores de los perfiles corresponden al valor de los trazados más cortos en cada tipo de terreno.

El riesgo de cansancio en la montaña va en función del tipo de puerto. ¿Cómo se aplica esta regla cuando existen varios puertos seguidos?
El reglamento indica que «la categoría del puerto de montaña indica el número máximo de casillas de pago para moverse sin riesgos en aquella zona». Esto puede dar lugar a varias interpretaciones. Veamos un ejemplo especialmente conflictivo:

En el ejemplo, el escalador del equipo azul se encuentra en un puerto de 3ª categoría, por lo que el número máximo de casillas de pago que podría avanzar, sin correr riesgos, serían 3 casillas. Como el pelotón le viene pisando los talones decide forzar la máquina y avanzar sus 3 casillas gratuitas y 5 casillas más de pago. De las 5 casillas de pago, 3 entran dentro de la loseta de montaña de 3ª y 2 casillas entran dentro del puerto de montaña de 2ª. ¿Se considera un riesgo? Podemos interpretarlo de dos maneras:

  1. No hay riesgo. Hemos avanzado 3 casillas de pago en una loseta de montaña de 3ª categoría y 2 casillas de pago en una loseta de 2ª categoría, por lo que no hemos sobrepasado los límites establecidos.
  2. Si hay riesgo. El ciclista está en un puerto de 3ª categoría, que limita a 3 las casillas de pago a recorrer sin correr ningún riesgo. Ha recorrido 5 casillas de pago, por lo cual, tendría que lanzar el dado.

Nosotros nos quedamos con la 1ª interpretación (no hay riesgo), por seguir el espíritu de las reglas, que tratan de ser lo más sencillas posibles y porque el coste de recorrer las 5 casillas de pago ya es suficientemente alto para además, añadirle el riesgo de pájara.

Reglas Caseras

En realidad, para disfrutar de Leader 1 no necesitaréis muchas reglas añadidas. Dicho esto, hay a quién las reglas del juego le saben a poco a la hora de recrear el espíritu de las carreras ciclistas y necesita de añadidos caseros.

Las home rules más usadas son las que configuró Daniel Kazaniecki, un aficionado a este gran juego al que ya mencionamos en una entrada anterior (es el autor del diseño para Leader 1 de la clásica Liège-Bastogne-Liège). Daniel Kazaniecki llamó a su compendio Leader 2 (están en inglés).

Las reglas de Kazaniecki son exhaustivas. Para abreviar, le hemos pedido a Prebosting – uno de nuestros más insignes colaboradores -, que nos haga un resumen de las que él ha usado en sus vueltas. Estas son las esenciales:

  1. Disminuir la energía con la que comienzan la etapa los corredores en 1 punto por cada loseta usada. Disminuir en 1.5 puntos si se trata de jugadores experimentados. Se puede prescindir del resto de home rules, pero ésta es básica.
  2. Cada equipo comienza con un número de «puntos de pelotón» (PdP) derivado de la configuración de la etapa (losetas usadas / 3). Cuando al jugador le toca llevar la ficha de «cabeza de pelotón», puede gastar 1 PdP para mantener la ficha y no pasarla al siguiente jugador al final del turno. La variante de Leader 2 (los Team Pursuit Points) es más elaborada y varía en número, ya que Kazaniecki calcula el total de puntos sumando el número de losetas de llano y descenso usadas en la etapa, y obliga a perder puntos a todos los equipos si el pelotón avanza 6 o más casillas. Para más detalle, consultad el reglamento de Leader 2.
  3. Establecer el premio a la regularidad. En cada etapa los ciclistas recibirán 15/12/10/9/8/7… puntos, en función de si se han clasificado en 1ª/2ª/3ª/4ª/5ª/6ª… posición.
  4. Para dar más protagonismo al rol de Lider, designar al comienzo de la vuelta una especialidad de terreno para el Lider del equipo (a escoger entre montaña o llano). En el terreno escogido, el Lider se beneficiará de 1 casilla extra gratis. Mantener la decisión para todas y cada una de las etapas que configuren la vuelta.
  5. Para dar más protagonismo al rol de sprinter, establecer que la zona de sprint ocupa todas las casillas de la loseta de meta.

    François Chèvre sufriendo en la contrarreloj

  6. Para correr carreras contrarreloj, podéis usar las reglas propuestas por Sergyck en la BSK:
    • No hay pelotón. Cada ciclista corre por separado.
    • Se comienza la etapa con la energía normal, multiplicada por 1,5.
    • Los movimientos base gratuitos de cada tipo de ciclista varían según corren sobre llano/montaña/descenso/falso llano, quedando como sigue: Velocistas (3/2/4/2), Líderes (3/3/4/2), Escaladores (2/3/4/2).
    • Cuando sale un ciclista, se cronometra (literalmente) lo que tarda en llegar a la meta y el número de turnos que emplea. Una vez que todos los ciclistas han corrido, se suma 0/1/3 turnos al 1er/2º/último clasificados por tiempo. Todos los corredores que hayan quedado entre el 2º y el último clasificados, sumarán 2 turnos. El corredor con menos turnos después de los ajustes es el ganador de la contrarreloj.
    • Los riesgos de pájara se llevan de otra manera: se apartan 7 fichas de avituallamiento del mismo color boca abajo (de valores 2,2,3,3,4,4 y 5). Cuando un corredor avanza 3 o más casillas de pago en llano, falso llano o montaña, cogerá una ficha y restará su valor de la energía a pagar ese turno. Si se gastan las siete fichas, se vuelven a poner boca abajo. Esta regla se puede endurecer pagando aún más: 1 punto de energía si el puerto es de 2ª categoría y 2 puntos si es de 1ª).
    • Los riesgos de caídas también son diferentes: se lanza el dado de evento y el resultado para salvar tiene que ser mayor de 5 (siempre 5, no va creciendo), si falla sólo perderá la energía normal (no se multiplica, como en una carrera normal) pero pierde un turno.
    • Se pueden correr contrarrelojes de equipo, usando las reglas de las individuales y contabilizando los tiempos y turnos en base al primero en salir y al último en llegar.

Suponemos que con este pequeño resumen tendréis bastante. Si queréis más reglas o más detalles de las mismas, podéis ir a las fuentes pinchando los enlaces correspondientes de la entrada.

En lo referente a los reglamentos, si alguna regla plantea dudas, a nosotros nos gusta llegar a un consenso antes de la partida.  Recordad que siempre debe prevalecer el hecho de pasarlo bien sobre el de aplicar de forma tajante una regla «interpretable».

4 comentarios »

  1. Magnífica reseña,

    A pesar de que nosotros aplicamos más home rules quizás valdría la pena mencionar alguna.

    El tema de las metas volantes bonifican segundos al final de la carrera, el corredor que gana una meta volante obtiene 10 segundos de bonificación. Esto plantea un cambio de estratégia ya que además de ganar la etapa, se plantean objetivos a mitad de carrera, son como pequeños premios.

    Comentar tambien en mi opunión que si el juego es bueno para hacer una etapa, no tiene ni punpo de comparación si se juegan varias etapas, ya que eso hace que te plantees la carrera a largo plazo, no solo para ganar la etapa y el juego gana un 1000%. Ya que aparecen estratégias como:

    -‘marcar al lider de la general’ ,
    – No dejarlo escapar.
    – Hacer de gregarios para que el corredor de tu equipo que va lider en la general.
    – Guardar energia de ciertos corredores para próximas etapas.
    – Impedir que corredores adversarios que van primeros en al general puntúen en metas volantes.
    – No hacer escapada conjuntas con corredores de otros jugadores que estan arriba en la general.
    – Sacrificar por ejemplo un escalador para que ayude a tu lider en una etapa de montaña a sabiendas que el escalador no tiene nada a hacer en la general

    Todas estas estratégias y muchísimas más, no aparecen en una partida de una sola etapa

    Comentarios por Prebosting — domingo, 7 Mar, 2010 @ 16:44

    • 100% de acuerdo con lo de que el juego gana muchísimo en estrategia cuando se juegan vueltas enteras. Lo de marcar al líder, además, es estrategia obligada para que no se escape o para que no haya líder definido (si nos conviene) hasta las últimas etapas.

      Por cierto, la reseña ha sido posible, en parte, gracias a tu colaboración. Así que… muchas, muchas gracias!

      Comentarios por nh.adira — domingo, 7 Mar, 2010 @ 17:35

    • Hola buenas. Acabo de comprarme el juego. Antes jugaba al demarraje, otro juego de ciclismo. ¿Seríais tan amables de mandarme a mi correo o por aquí más reglas caseras? Muchas gracias por vuestra ayuda

      Comentarios por Jorge — miércoles, 12 Ene, 2011 @ 17:22

    • Hola Jorge.

      El mejor compendio de reglas caseras que hay para Leader 1 son las reglas de Daniel Kazaniecki (Leader 2). Te puedes bajar las reglas originales en inglés de aquí, o la traducción al castellano de Norrin Radd, que te puedes bajar de aquí.

      Esperamos que lo disfrutes y que juegues varias etapas seguidas, que es cuando el juego destaca.

      Un abrazo.

      Comentarios por Ludo Tecla — miércoles, 12 Ene, 2011 @ 19:12


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